주진영 '게임 기획자되기' "게임 기획자가 되기 위한 필독, 게임 기획자의 첫걸음!"

주진영 '게임 기획자되기' "게임 기획자가 되기 위한 필독, 게임 기획자의 첫걸음!"


주진영 '게임 기획자되기' "게임 기획자가 되기 위한 필독, 게임 기획자의 첫걸음!"

이번 겨울, CJ E&M 게임사업에 인턴 지원서를 냈던 적이 있었다. 운이 좋게도 15000명이 몰린 지원자 중에서 서류 통과를 할 수 있었고, 인적성 검사까지 치를 수 있었다. 한번 주어진 기회를 살려보겠다는 마음으로 인적성 검사 준비를 열심히 했었고, 면접까지 볼 수 있는 기회를 가질 수 있었다. 면접을 앞두고 많은 게임 기획 관련 책을 읽었던 기억이 난다. 하지만, 그 때, 이 책은 내 눈에 들어오지 않았었다. 어쩌면 내가 책을 고르고 있던 시기, 이 책이 학교 도서관에 없었을 수도 있다. 그래도 이번 기회에 우연히 책을 손에 넣을 수 있었다. 그리고, 게임 기획에 대한 막연한 궁금증을 약간이나마 해소할 수 있게 되었다.

우선, 저자는 게임회사에 대한 편견을 깨뜨리기 위해, 게임회사도 하나의 괜찮은 "회사"로서 자리를 잡고 있다고 이야기를 풀어나가고 있다. 예전의 게임회사가 가지고 있던 "편견"에 대해서, 최근에는 그렇지 않다라고 하는 이야기를 풀어나가면서 오해를 풀고 있는 모습이다.

게임 기획자가 되기 위해 필요한 것들...

이어서, 게임 디자이너가 되기 위해서 필요한 조건에 대해서 이야기를 시작해 나간다.
그렇다면 게임 디자이너가 되기 위해서는 어떠한 것을 갖추어야 하는가에 대한 대답은 아주 자연스럽게도 "좋은 학교"를 나오면 유리하다라고 단도직입적으로 이야기를 하고 있다. 하지만, 학벌이 실력을 결정하는 것은 아니기에, 좋은 학교를 나오게 되면, "서류 통과율"을 높일 수 있다고 말하고 있다.

실제로, CJ E&M의 마지막 면접에 가보니, 3인1조로 구성이 되어서 면접을 치루었는데, 면접이 끝나고 같이 면접을 보았던 사람들과 저녁 식사를 하게 되면서 이러한 이야기가 나왔다. "도대체 왜 제가 그 높은 경쟁률을 뚫고 면접까지 보게 되었는지 모르겠습니다."라는 이야기였는데, 서류에만 15000명이 몰리고, 그 중에서 단 600명만이 인적성검사에 진출했다는 것을 감안하면, 면접까지 본 우리는 정말 선택받은 사람들이 아니라고 말을 하기는 어려웠을 것이다. 그렇게, 이야기를 해나가다 의문이 풀렸던 것이 바로 "학벌"이라는 것이었다. 우리 셋은, 모두 학교 이름을 이야기하면 한번쯤은 들어봤을 만한 학교 출신이었다는 점이다. 비록 나는 편입생이긴 했지만, 순서대로, 연세대, 서강대, 성균관대라는 것을 감안하면, 취업시장에 있어서 학벌이라는 요인은 상당히 크게 작용하지 않나 하는 생각을 해본다.

게임 디자이너가 되기 위해서 어떤 자질을 갖추어야 하는가에 대한 이야기를 하는데, 아주 자연스럽게도 기본에 충실해야 한다고 이야기를 하고 있다. 아주 기본적인 "국어, 수학, 외국어"를 잘 해야한다고 하는데, 이러한 부분은 게임 산업에 종사하는 사람은 항상 하는 이야기라고 할 수 있겠다. 논리적인 의사소통이 중요하기 때문에, 국어를 잘 해야하고, 수학 역시 "수"를 다루는 학문이지만, 결국 풀이와 증명을 하는 과정에서는 논리적인 사고가 요구된다는 점에서 "논리"의 학문으로서 수학은 상당히 중요한 부분을 차지한다고 할 수 있을 것이다. 또한 외국어의 경우에는 사고의 틀을 넓힐 수 있다는 점에서 중요한 부분이라고 할 수 있을 것이라고 생각한다.

또한, 이러한 것들과 더불어 게임디자이너를 지원하고자 하는 사람이 가지고 있으면 유용한 기술에 대해서도 소개를 하고 있다. 우선, 워드, 엑셀, 파워포인트로 대표되는 오피스 3종세트를 능수능란하게 다룰 수 있으면 도움이 된다는 부분이다. 게임디자이너에게 문서 작성능력은 군인의 총에 비유가 되기도 하는 부분이라고 한다. 엑셀의 경우, 게임회사에서 특히 많이 사용되는 부분일텐데 "데이터"를 관리하는 측면에서 상당히 잘 다루어야 하는 프로그램이기도 하다고 한다.

오피스 3종세트에 더불어서 더 알고 있으면 괜찮은 부분이 바로 포토샵, 일러스트레이터, 페인터 등의 "그래픽 툴"을 다룰 줄 알면 도움이 될 것이라고 한다. 아무래도, 무형의 추상적인 산물을 유형의 것으로 풀어내려면, 이러한 프로그램을 다룰 수 있는 것이 중요하지 않을까 하는 생각을 가져본다. 그리고, 이와 더불어 "순서도"라고 불리는 Flow Chart를 잘 그릴 줄 아는 것도 도움이 되는 부분이라고 한다.

게임 기획에 대한 편견이라고 한다면, 게임 기획은 특별한 기술이 없이도 아무나 지원을 할 수 있는 것으로 착각하는 부분이 많다는 것이다. 하지만, 실제로 게임 기획은 공부하고 배워나가야 할 것이 많으며, 게임을 만들어나가는 개략적인 큰 그림을 머리 속에 담고 있어야 한다는 뜻이 되니, 여러가지 분야를 다 알고 있어야 하는 부분이라고 할 수 있는 부분이다. 그렇기 때문에 경력이 없으면, QA(Quality Assurance: 오류 발견 및 테스트 업무), GM(Game Master) 등의 자리는 아르바이트 등으로 충원을 하는 편이니, 이러한 자리부터 시작해서 게임산업으로 진출을 할 수 있다는 조언도 해주고 있다.

게임 기획자로서 가장 중요한 부분은 바로, 직접 컨텐츠를 개발한 경험이 중요하다고 할 수 있을 것이다. 아무래도 아무것도 없는 무형의 것에서 유형의 것을 창조해나가는 과정이기 때문에, 그리고 최근의 게임산업 동향을 살펴보면, 혼자서 만들 수 있는 수준의 것이 아니기 때문에 커뮤니케이션 능력도 강조가 되는 부분이라고 할 수 있을 것이다. 이러한 커뮤니케이션 부분 때문에, "문서"를 잘 작성하는 것이 중요하다고 할 수 있을 것인데, 문서 작성에 관해서도 이야기를 하고 있다.

문서 작성 능력은 게임 디자이너에게 "무기"

문서에는 "무엇을, 어떻게 만들 것인가"에 대해서 우선 기본적인 내용이 들어가야 하며, 너무 많은 것보다는 심플하면서 핵심이 잘 드러나는 것이 중요하다고 할 수 있을 것이다.

큰 주제를 그리고, 문서의 목적을 밝히고, 간략한 설명과 디자인 의도를 밝히는 형식으로, 개요가 뚜렷하게 드러나도록 적는 것이 중요하다고 한다.


그리고, 필요하다면 그림을 그려서 한눈에 들어오도록 하는 것도 괜찮은 방법이라고 추천하고 있다.

그리고, 게임 디자인에는 다양한 세부 분야가 있다고 한다. 게임 디자인을 하고 싶다고 하면, 구체적으로 어떻게 할 것인지에 대해서도 생각을 해보아야 할 것이다. "전투 시스템, 캐릭터 구조, 캐릭터 스킬, 몬스터 스킬, 몬스터 구조, 전투 밸런싱 등등..." 많은 세부적인 부분에 대해서도 하나하나 다 생각을 해아한다고 생각하니, 게임을 디자인한다는 것은 정말 쉬운 일은 아니라는 생각이 든다.

포트폴리오에 관해서...

포트폴리오에 대한 이야기도 다루고 있다. 포트폴리오는 말 그대로 작품집이라는 것, 하지만 명심해야할 부분은 포트폴리오에는 회사에서 만든 기획서, 제안서, 사양서 등은 절대로 포함하면 안된다고 한다.이러한 것들은 모두 회사의 자산이기 때문이다.

경력이 그다지 길지 않은 경우, 내가 갖고 있는 스킬, 다룰 수 있는 것 등을 집중적으로 부각시키는 것이 좋다고 한다.
프로젝트에 참여한 경우에는 참여했었다는 막연한 정보보다는 프로젝트 안에서 구체적으로 어떤 일을 맡았는지에 대해서 강조하는 것이 좋다고 한다. 그리고 행한 업무로 인하여 어떤 결과를 보게 되었는지 설명할 수 있다면 좋고, 파트장이나 팀장 같은 매니징 경험이 있다면 그것도 꼭 명시하는 것이 좋다고 한다.

기획 문서를 쓰고 싶을 경우, 무엇을 보여줘야 할지를 고민해야 하는데, 일반적인 기획문서와는 달리 포트폴리오에서는 "기획"을 통과시키기 위한 목적이 아니라 나를 홍보하기 위한 수단이기 때문에 내가 무엇을 잘 하는지를 보여주기 위한 문서를 작성하는 것이 중요하다고 한다.

게임을 좋아하는 한 사람으로서 게임 기획자로 일을 하면 머리아픈 일도 많겠지만, 상당히 재미있을 것 같다는 생각은 했던 적이 있었다. 하지만, 구체적으로 어떤 역량이 필요한지, 어떻게 준비를 해야하는지에 대한 정확한 해답을 얻지 못하고 있었는데, 이 책을 통해서 어느 정도나마 그러한 점들을 채울 수 있게 된 듯 하다. 다행히도 이 책은 발행이 된 지 그다지 오래 되지 않은 책이다. 무려 2012년 9월에 발행이 된 책이니 말이다. 상대적으로 최근의 경향을 담아낸 책이기 때문에, 현재 상황을 더 잘 반영하지 않을까 하는 그러한 생각을 가져보면서 글을 마쳐본다.

소인배

Since 2008 e-mail : theuranus@tistory.com

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