김인순, 이수운 '인생이 즐거워지는 게임의 미래' "게임의 가능성과 잠재성을 묻다"
최근들어서 게임과 관련한 내용에 많은 관심이 생겨서 이것저것 관련 서적을 찾아보고 있는 중이다.
사실, 기말고사 기간이라 왠만하면 책을 읽는 것을 자제하려고 했는데, 자제하기가 쉽지는 않은 상황이다. 그것도 그럴 것이, 가고 싶었던 회사의 게임사업 부문에 지원을 하게 되었는데, 한번 주어진 기회를 어떻게든 살려보겠다는 생각에 인적성검사에도 상당한 노력을 쏟아부은 후 드디어 최종 면접까지 진출을 해서 앞두고 있는 상황이라 어쩔 수 없는 선택인 것 같기도 하다는 생각이 든다. 마지막 기말고사에서 준비를 많이 해서 좋은 성적으로 유종의 미를 거두고 싶은 마음도 있지만, 하고 싶었던 일을 할 수 있는 "직장"에 들어가기 위한 관문을 준비하는 과정도 필요할 것이기 때문이다. 그리하여, 기말고사 기간임에도 불구하고, 기말고사가 한 과목 더 있다고 생각하고 시간을 쪼개서 게임과 관련한 서적을 읽기 시작했다. 학교 도서관에서 게임 관련 서적이 있는 곳으로 가서보니 흥미있는 책이 상당히 많이 있었다. 다 챙겨서 읽어보고 싶은 마음이지만, 우선은 시험 준비에 큰 무리가 가지 않아보이는 얇은 책부터 읽어보기로 했다. 총 3권의 얇은 책을 읽어보게 되었는데, 그 중의 한권이 바로 이 책이었다.
2010년에 나온 책이라 지금으로부터는 약간 시간이 지난 시점이긴 하지만 그래도, 이 때 게임의 미래에 대해서 어떤 생각을 가지고 있었는지 한번 읽어보는 것도 상당히 흥미있는 것이라는 생각에서 한번 접해보게 되었다.
이 책에서는 "게임의 속성, 게임 규제, 게임의 미래"라는 큰 주제로 이야기를 풀어나가고 있다.
게임에 대한 편견이 깃들어 있는 현실에 대해서 안타까워 하는 논지를 보여주고 있으며, 무궁무진한 가능성을 가지고 있는 게임에 대해서 앞으로 게임이 나아가야 할 바가 무엇인지에 대해서 서술하고 있다.
책의 1부에서는 "변화하는 게임의 흐름"이라는 주제로, 최근 이슈가 된 "소셜 게임"과 "기능성 게임"에 대해서 알아보고, 2부에서는 "기능성 게임"에 대해서 조금 더 자세히, 3부에서는 "소셜 게임"에 대해서 조금 더 자세히, 4부에서는 "게임 엔진, 그래픽, 사운드 등 기술적인 측면과 관련된 부분에 대해서" 한번 알아본다. 마지막 5부에서는 "게임 대가들의 진솔한 목소리"를 들어보는 시간을 가지는 것으로 책은 구성 되어 있다.
최근 모바일 시장이 활성화되면서 게임 시장의 판도가 급속도로 변화하고 있는 것이 현실이다. 굳이 게임 뿐만이 아니라, 블로그를 운영하는데 있어서도 상당히 큰 영향을 받는 것이, 이제는 모바일 기기를 통해서 들어오는 방문자가 PC를 통해서 들어오는 방문자수를 능가하고 있는 추세이다. 하루빨리 티스토리에서도 모바일 스킨에 대한 자유도를 높일 수 있도록 서비스를 제공해야할 것 같다는 생각이 든다.
다시 본론으로 돌아가면, 최근들어서 기능성 게임과 관련한 시장이 형성되는 형태로 변화하고 있다는 것이다. 또한 Facebook 서비스 등을 통한 소셜 게임도 급속도로 퍼지고 있는 현실이라고 할 수 있겠다. "카페 월드"라는 소셜 게임이 페이스북을 통해서 많이 퍼졌다고 하는데, 소셜 게임 같은 것들을 평소에 잘 접해보지 않아서 잘 모르지만, 최근에 카카오톡 서비스를 통해서 게임을 하는 사람들이 늘어나고 있는 현실을 감안하면 충분히 그런 상황이라는 생각이 든다.
우선 기능성 게임에 대해서 이야기하기에 앞서서, 책에서는 기능성 게임에 대해서 어떻게 정의를 하고 있는지 먼저 살펴보아야 하겠다.
라프 코스터의 "재미 이론"에 의하면, 게임 = 재미, 게임 = 학습, 학습 = 재미, 세 가지는 결국 같은 것으로 보며, 게임을 통해서 학습에 도움을 줄 수 있다고 한다. 그리고 실제로 연구 결과로도 그렇게 드러나고 있는 실정이었다.
게임을 플레이해 재미를 느끼는 과정에서 체험하게 되는 "몰입(Flow)" 경험 역시 학습 환경으로서 게임의 가능성을 이야기해준다고 할 수 있다고 한다. 몰입의 특성은 무언가를 성공적으로 배워 행복함을 느끼는 상태라고 하는데, 자발적이고 행복한 몰입을 가능하게 하는 게임이란 미디어는 생각할 수 있는 최고의 학습 환경이라는 것이다.
또한, "참여"라고 하는 요소 또한 기능성 게임을 가능하게 하는 요소라고 한다. 이러한 부분은 닌텐도 위 핏, 스크린 골프 등을 통해서 잘 드러난다고 할 수 있을 것이다.
우리나라에서 기능성 게임을 어떻게 정의하고 있는지에 대해서 한번 알아보면, 한국콘텐츠 진흥원의 기능성 게임에 관한 정의는 이러하다고 한다.
그리고, 책에서는 본격적으로 각 나라별로 기능성 게임이 어떻게 등장하고 어떻게 활용되고 있는지 사례와 현실에 대해서 소개를 하고 있다. 미국의 경우, Interactive Media라는 개념을 사용하며, 기능성 게임에서 보다 확장된 개념으로 사용하고 있다고 한다. 미 육군이 신병 모병을 위해 병영 생활을 소재로 한 게임 "아메리카즈 아미(America's Army)"를 필두로, 다양한 기능성 게임을 시도하고 있다고 한다.
유럽의 경우에도, Serious Games Institute가 영국 코벤트리 대학을 중심으로 산학 협력 체계를 구축하고 있다고 한다. 영국 교통부가 교통 안전을 주제로 개발한 기능성 게임 "코드 오브 에버랜드"라는 게임도 있고, UN WFP와 협력하여 만든 "푸드포스(Food Force)"라는 기능성 게임이 있다고 한다. 푸드포스라는 게임은 우리나라의 NC 소프트가 퍼블리싱 하기도 했다고 한다.
일본의 경우에도, 닌텐도 시리즈 등의 정신과 육체의 건강과 관련한 부분의 게임이 많이 있다고 소개하고 있다.
하지만 아쉽게도 아직 우리나라의 경우에는 기능성 게임에 대한 개발 사례가 적다고 한다.
NASA에서는 "Astronaut: Moon, Mars & Beyond"라는 게임을 통해서 과학과 우주에 대한 관심을 제고하는 게임을 개발하고 있다고 한다.
개인적인 학습 동기 부여 수준의 기능성 게임 뿐만이 아니라 각종 사회문제를 제고하기 위한 기능성 게임도 이미 다수 개발된 것으로 책에서는 전하고 있다. 개인적으로 이러한 사회적인 문제를 제고하는 게임이 있었으면 하는 바람이었는데, 이미 이렇게 만들어 놓았다니...
기능성 게임의 활용 방안에 대해서도 계속해서 이야기를 하고 있다.
첫 번째로는 게임을 통해서 사회를 변화시킬 수 있다는 것, 아마 UN WFP와 협력해서 만든 Food Force와 같은 게임들이 이러한 역할을 할 수 있을 것 같다는 생각이 든다.
두 번째로는 놀면서 공부를 하는 것, 실제로 교육관련 게임을 접한 학생들의 학업성취도가 더 좋았다는 실험 결과도 있다고 한다. 인디애나대학에서는 문명3를 이용해서 수업을 한 사례도 있다고 한다. 게임을 통해서 무기, 기술력 등과 문명의 발전과의 상관 관계를 토론하기도 했다고 한다.
세 번째로는 건강, 기업, 공공을 위한 게임이 되기도 한다는 것이다. 건강과 관련한 것들의 예로는 닌텐도 위 핏과 같은 게임이나 두뇌트레이닝을 사례로 들 수 있을 것이다. 또한 DDR, Pump it up등의 게임을 통해서 비만 문제를 해결하기 위한 시도도 있었다고 한다. 테트리스도 정신적 외상 치료에 효과적이라는 연구 결과가 있다고도 한다. 또한 기업의 직원 교육에도 활용한다고도 하는데, 하나은행의 "팍스하나"와 같은 것이 사례에 해당한다고 할 수 있을 것이다.
네 번째로는 메시지, 도구, 인터페이스로 활용할 수 있다는 점인데, 첫번째와 약간 유사하다고 할 수 있을 것 같다. JFK: reloaded라는 게임이 있다고 하는데, 이 게임은 케네디 대통령 암살 사건을 다큐멘터리처럼 재구성한 게임이라고 하니, 게임이 마치 다큐멘터리와 같은 것도 될 수 있다는 것을 보여주는 사례라고 할 수 있을 것이다.
아무튼, 이렇게 기능성 게임의 잠재력은 무궁무진하지 않나하는 생각이 든다.
소셜 게임은 최근에 주변에서 많이 접할 수 있는 경우니 특별한 소개는 하지 않아도 될 것 같다는 생각이 든다.
최근의 추세는 소셜 게임이 확대되는 추세인데, 우선 소셜 게임에 대한 정의를 한번 찾아보자면, 책에서는 이렇게 소개를 하고 있다.
이러한 소셜 게임은 개인적으로 많은 시간을 투자하고 할애해야하는 상황이 벌어지는 것 같아서 개인적으로는 아예 손을 대지 않고 있는 분야이다. 하지만, 책에서는 이러한 소셜 게임을 통해서 사회성을 학습하는 기회가 될 수 있다고 주장하고 있다.
그렇다면, 이러한 소셜 게임이 급속도로 확산되고 있는 이유가 있을 것인데, 소셜 게임의 매력을 여기에서는 두 가지 정도로 이야기하고 있다. 첫 번째는 게임의 구성이 쉽고 간단하다는 것이다. 그렇기때문에 게임의 진입 장벽이 낮아지며 여성으로, 중장년층으로 게임을 즐기는 연령대의 범위가 확대되고 있다고 한다.
두 번째로는 적은 투자로, 단기간에 만들 수 있다는 점을 들고 있다. 전통적인 게임을 만드는 방식인 "high risk, high return" 방식과 달리, 단기간에 적은 투자로 만드는 소셜 게임은 아이디어 만으로 승부를 하기가 쉽다는 것이다.
최근들어서 점차 게임과 웹의 거리가 가까워지고 있다고 한다. NC소프트의 사례를 봐도 폐쇄적 구조의 "리니지"에서 조금 더 개방적인 구조인 "아이온"으로 변화하고 있다는 것이다.
게임 기술에 대해서도 간략하게 언급을 하고 있다. 많은 분량을 할애해서 설명을 하고 있지는 않지만, 핵심적인 3가지 부분에 대해서 이야기를 한다. 첫 번째는, 물리엔진, 게임을 구현하기 위한 엔진을 말하는데, 최근에 많이 사용되고 있는 "언리얼" 엔진, "크라이" 엔진에 대해서 간략한 언급을 하고 있다. 언리얼 엔진은 NHN의 "테라"라는 게임을 만드는데 사용한 엔진이고, "크라이" 엔진은 NC 소프트의 "아이온"이라는 게임을 만드는데 사용한 물리엔진이라고 한다.
사운드 역시 그래픽 못지 않게 중요한 요소인데, 소리를 만들어 내는 방법을 "폴리"라고 한다고 하는데, 안타깝게도 이 부분을 실제 소리와 같이 구현해 내는 것이 상당히 어렵다고 한다. 박수 치는 소리를 넣기 위해서 그냥 박수를 쳐서 녹음을 하면 그 소리가 박수치는 소리처럼 들리지 않는다고 한다. 특별한 구현방법이 있는 듯 한데 아직 우리나라에서는 기술적인 문제가 있다고 책에서는 소개한다.
게임 기술도 상당히 중요하지만 최근에 들어서는 기술적으로 잘 구현된 대작 게임도 중요하지만, 상대적으로 단순함을 추구한 게임도 약진하고 있는 추세이다. 닌텐도의 경우를 봐도 그러하고, 모바일 게임을 봐도 그러한 듯 해 보인다.
양측 분야 모두, 상생하면서 발전해나가야하는 것으로 보이는 부분이다.
마지막으로 게임 대가들이 게임에 대해선 한 멘트를 적어두고 포스팅을 마치려고 한다.
비록 2010년, 지금으로부터 약 2년 전에 쓰여진 책이긴 하지만, 지금과 상황이 크게 변했다고 생각하지는 않는다.
앞으로 게임이 나아가야할 방향은 무궁무진하다는 생각이 든다. 그 중에서 "기능성 게임" 역시 중요한 한 축을 차지할 것이라는 생각도 든다. 모바일 기기의 사용이 활성화 되면서 그에 맞는 전략을 잘 선택해서 발전시켜나가야 할 것인데, 현재 급변하고 있는 상황을 보면, 앞으로 게임 업게계 어떤 방향으로 나아가야 할 지 아직 개인적인 생각으로는 정리가 잘 되지 않는 부분이다.
최근들어서 게임과 관련한 내용에 많은 관심이 생겨서 이것저것 관련 서적을 찾아보고 있는 중이다.
사실, 기말고사 기간이라 왠만하면 책을 읽는 것을 자제하려고 했는데, 자제하기가 쉽지는 않은 상황이다. 그것도 그럴 것이, 가고 싶었던 회사의 게임사업 부문에 지원을 하게 되었는데, 한번 주어진 기회를 어떻게든 살려보겠다는 생각에 인적성검사에도 상당한 노력을 쏟아부은 후 드디어 최종 면접까지 진출을 해서 앞두고 있는 상황이라 어쩔 수 없는 선택인 것 같기도 하다는 생각이 든다. 마지막 기말고사에서 준비를 많이 해서 좋은 성적으로 유종의 미를 거두고 싶은 마음도 있지만, 하고 싶었던 일을 할 수 있는 "직장"에 들어가기 위한 관문을 준비하는 과정도 필요할 것이기 때문이다. 그리하여, 기말고사 기간임에도 불구하고, 기말고사가 한 과목 더 있다고 생각하고 시간을 쪼개서 게임과 관련한 서적을 읽기 시작했다. 학교 도서관에서 게임 관련 서적이 있는 곳으로 가서보니 흥미있는 책이 상당히 많이 있었다. 다 챙겨서 읽어보고 싶은 마음이지만, 우선은 시험 준비에 큰 무리가 가지 않아보이는 얇은 책부터 읽어보기로 했다. 총 3권의 얇은 책을 읽어보게 되었는데, 그 중의 한권이 바로 이 책이었다.
2010년에 나온 책이라 지금으로부터는 약간 시간이 지난 시점이긴 하지만 그래도, 이 때 게임의 미래에 대해서 어떤 생각을 가지고 있었는지 한번 읽어보는 것도 상당히 흥미있는 것이라는 생각에서 한번 접해보게 되었다.
게임에 대한 편견이 깃들어 있는 현실에 대해서 안타까워 하는 논지를 보여주고 있으며, 무궁무진한 가능성을 가지고 있는 게임에 대해서 앞으로 게임이 나아가야 할 바가 무엇인지에 대해서 서술하고 있다.
책의 1부에서는 "변화하는 게임의 흐름"이라는 주제로, 최근 이슈가 된 "소셜 게임"과 "기능성 게임"에 대해서 알아보고, 2부에서는 "기능성 게임"에 대해서 조금 더 자세히, 3부에서는 "소셜 게임"에 대해서 조금 더 자세히, 4부에서는 "게임 엔진, 그래픽, 사운드 등 기술적인 측면과 관련된 부분에 대해서" 한번 알아본다. 마지막 5부에서는 "게임 대가들의 진솔한 목소리"를 들어보는 시간을 가지는 것으로 책은 구성 되어 있다.
최근 모바일 시장이 활성화되면서 게임 시장의 판도가 급속도로 변화하고 있는 것이 현실이다. 굳이 게임 뿐만이 아니라, 블로그를 운영하는데 있어서도 상당히 큰 영향을 받는 것이, 이제는 모바일 기기를 통해서 들어오는 방문자가 PC를 통해서 들어오는 방문자수를 능가하고 있는 추세이다. 하루빨리 티스토리에서도 모바일 스킨에 대한 자유도를 높일 수 있도록 서비스를 제공해야할 것 같다는 생각이 든다.
다시 본론으로 돌아가면, 최근들어서 기능성 게임과 관련한 시장이 형성되는 형태로 변화하고 있다는 것이다. 또한 Facebook 서비스 등을 통한 소셜 게임도 급속도로 퍼지고 있는 현실이라고 할 수 있겠다. "카페 월드"라는 소셜 게임이 페이스북을 통해서 많이 퍼졌다고 하는데, 소셜 게임 같은 것들을 평소에 잘 접해보지 않아서 잘 모르지만, 최근에 카카오톡 서비스를 통해서 게임을 하는 사람들이 늘어나고 있는 현실을 감안하면 충분히 그런 상황이라는 생각이 든다.
1. 기능성 게임
우선 기능성 게임에 대해서 이야기하기에 앞서서, 책에서는 기능성 게임에 대해서 어떻게 정의를 하고 있는지 먼저 살펴보아야 하겠다.
기능성 게임(Serious Game)이란 게임적 요소인 재미를 토대로, 특별한 목적을 추가해 제작한 게임을 말한다.
라프 코스터의 "재미 이론"에 의하면, 게임 = 재미, 게임 = 학습, 학습 = 재미, 세 가지는 결국 같은 것으로 보며, 게임을 통해서 학습에 도움을 줄 수 있다고 한다. 그리고 실제로 연구 결과로도 그렇게 드러나고 있는 실정이었다.
게임을 플레이해 재미를 느끼는 과정에서 체험하게 되는 "몰입(Flow)" 경험 역시 학습 환경으로서 게임의 가능성을 이야기해준다고 할 수 있다고 한다. 몰입의 특성은 무언가를 성공적으로 배워 행복함을 느끼는 상태라고 하는데, 자발적이고 행복한 몰입을 가능하게 하는 게임이란 미디어는 생각할 수 있는 최고의 학습 환경이라는 것이다.
또한, "참여"라고 하는 요소 또한 기능성 게임을 가능하게 하는 요소라고 한다. 이러한 부분은 닌텐도 위 핏, 스크린 골프 등을 통해서 잘 드러난다고 할 수 있을 것이다.
우리나라에서 기능성 게임을 어떻게 정의하고 있는지에 대해서 한번 알아보면, 한국콘텐츠 진흥원의 기능성 게임에 관한 정의는 이러하다고 한다.
"기능성 게임이란, 건강/의료, 교육/훈련, 사회적 사안에 대한 관심 제고, 행동 변화 유발, 각종 업무 등 다양한 목적을 효율적으로 수행하거나 이에 대한 동기를 부여한다는 의도된 효과를 구현하기 위해 게임의 요소를 이용해 디자인된 시스템"
그리고, 책에서는 본격적으로 각 나라별로 기능성 게임이 어떻게 등장하고 어떻게 활용되고 있는지 사례와 현실에 대해서 소개를 하고 있다. 미국의 경우, Interactive Media라는 개념을 사용하며, 기능성 게임에서 보다 확장된 개념으로 사용하고 있다고 한다. 미 육군이 신병 모병을 위해 병영 생활을 소재로 한 게임 "아메리카즈 아미(America's Army)"를 필두로, 다양한 기능성 게임을 시도하고 있다고 한다.
유럽의 경우에도, Serious Games Institute가 영국 코벤트리 대학을 중심으로 산학 협력 체계를 구축하고 있다고 한다. 영국 교통부가 교통 안전을 주제로 개발한 기능성 게임 "코드 오브 에버랜드"라는 게임도 있고, UN WFP와 협력하여 만든 "푸드포스(Food Force)"라는 기능성 게임이 있다고 한다. 푸드포스라는 게임은 우리나라의 NC 소프트가 퍼블리싱 하기도 했다고 한다.
일본의 경우에도, 닌텐도 시리즈 등의 정신과 육체의 건강과 관련한 부분의 게임이 많이 있다고 소개하고 있다.
하지만 아쉽게도 아직 우리나라의 경우에는 기능성 게임에 대한 개발 사례가 적다고 한다.
NASA에서는 "Astronaut: Moon, Mars & Beyond"라는 게임을 통해서 과학과 우주에 대한 관심을 제고하는 게임을 개발하고 있다고 한다.
개인적인 학습 동기 부여 수준의 기능성 게임 뿐만이 아니라 각종 사회문제를 제고하기 위한 기능성 게임도 이미 다수 개발된 것으로 책에서는 전하고 있다. 개인적으로 이러한 사회적인 문제를 제고하는 게임이 있었으면 하는 바람이었는데, 이미 이렇게 만들어 놓았다니...
기능성 게임의 활용 방안에 대해서도 계속해서 이야기를 하고 있다.
첫 번째로는 게임을 통해서 사회를 변화시킬 수 있다는 것, 아마 UN WFP와 협력해서 만든 Food Force와 같은 게임들이 이러한 역할을 할 수 있을 것 같다는 생각이 든다.
두 번째로는 놀면서 공부를 하는 것, 실제로 교육관련 게임을 접한 학생들의 학업성취도가 더 좋았다는 실험 결과도 있다고 한다. 인디애나대학에서는 문명3를 이용해서 수업을 한 사례도 있다고 한다. 게임을 통해서 무기, 기술력 등과 문명의 발전과의 상관 관계를 토론하기도 했다고 한다.
세 번째로는 건강, 기업, 공공을 위한 게임이 되기도 한다는 것이다. 건강과 관련한 것들의 예로는 닌텐도 위 핏과 같은 게임이나 두뇌트레이닝을 사례로 들 수 있을 것이다. 또한 DDR, Pump it up등의 게임을 통해서 비만 문제를 해결하기 위한 시도도 있었다고 한다. 테트리스도 정신적 외상 치료에 효과적이라는 연구 결과가 있다고도 한다. 또한 기업의 직원 교육에도 활용한다고도 하는데, 하나은행의 "팍스하나"와 같은 것이 사례에 해당한다고 할 수 있을 것이다.
네 번째로는 메시지, 도구, 인터페이스로 활용할 수 있다는 점인데, 첫번째와 약간 유사하다고 할 수 있을 것 같다. JFK: reloaded라는 게임이 있다고 하는데, 이 게임은 케네디 대통령 암살 사건을 다큐멘터리처럼 재구성한 게임이라고 하니, 게임이 마치 다큐멘터리와 같은 것도 될 수 있다는 것을 보여주는 사례라고 할 수 있을 것이다.
아무튼, 이렇게 기능성 게임의 잠재력은 무궁무진하지 않나하는 생각이 든다.
2. 소셜 게임
소셜 게임은 최근에 주변에서 많이 접할 수 있는 경우니 특별한 소개는 하지 않아도 될 것 같다는 생각이 든다.
최근의 추세는 소셜 게임이 확대되는 추세인데, 우선 소셜 게임에 대한 정의를 한번 찾아보자면, 책에서는 이렇게 소개를 하고 있다.
미국 중심의 서구에서의 소셜 게임: SNS 플랫폼을 기반으로 하는 게임
우리나라에서의 소셜 게임: 게임 내의 관계 형성을 강조하는 게임 (예, 넥슨의 '넥슨별', 한게임의 'Z9별')
이러한 소셜 게임은 개인적으로 많은 시간을 투자하고 할애해야하는 상황이 벌어지는 것 같아서 개인적으로는 아예 손을 대지 않고 있는 분야이다. 하지만, 책에서는 이러한 소셜 게임을 통해서 사회성을 학습하는 기회가 될 수 있다고 주장하고 있다.
그렇다면, 이러한 소셜 게임이 급속도로 확산되고 있는 이유가 있을 것인데, 소셜 게임의 매력을 여기에서는 두 가지 정도로 이야기하고 있다. 첫 번째는 게임의 구성이 쉽고 간단하다는 것이다. 그렇기때문에 게임의 진입 장벽이 낮아지며 여성으로, 중장년층으로 게임을 즐기는 연령대의 범위가 확대되고 있다고 한다.
두 번째로는 적은 투자로, 단기간에 만들 수 있다는 점을 들고 있다. 전통적인 게임을 만드는 방식인 "high risk, high return" 방식과 달리, 단기간에 적은 투자로 만드는 소셜 게임은 아이디어 만으로 승부를 하기가 쉽다는 것이다.
최근들어서 점차 게임과 웹의 거리가 가까워지고 있다고 한다. NC소프트의 사례를 봐도 폐쇄적 구조의 "리니지"에서 조금 더 개방적인 구조인 "아이온"으로 변화하고 있다는 것이다.
3. 게임 기술
게임 기술에 대해서도 간략하게 언급을 하고 있다. 많은 분량을 할애해서 설명을 하고 있지는 않지만, 핵심적인 3가지 부분에 대해서 이야기를 한다. 첫 번째는, 물리엔진, 게임을 구현하기 위한 엔진을 말하는데, 최근에 많이 사용되고 있는 "언리얼" 엔진, "크라이" 엔진에 대해서 간략한 언급을 하고 있다. 언리얼 엔진은 NHN의 "테라"라는 게임을 만드는데 사용한 엔진이고, "크라이" 엔진은 NC 소프트의 "아이온"이라는 게임을 만드는데 사용한 물리엔진이라고 한다.
사운드 역시 그래픽 못지 않게 중요한 요소인데, 소리를 만들어 내는 방법을 "폴리"라고 한다고 하는데, 안타깝게도 이 부분을 실제 소리와 같이 구현해 내는 것이 상당히 어렵다고 한다. 박수 치는 소리를 넣기 위해서 그냥 박수를 쳐서 녹음을 하면 그 소리가 박수치는 소리처럼 들리지 않는다고 한다. 특별한 구현방법이 있는 듯 한데 아직 우리나라에서는 기술적인 문제가 있다고 책에서는 소개한다.
게임 기술도 상당히 중요하지만 최근에 들어서는 기술적으로 잘 구현된 대작 게임도 중요하지만, 상대적으로 단순함을 추구한 게임도 약진하고 있는 추세이다. 닌텐도의 경우를 봐도 그러하고, 모바일 게임을 봐도 그러한 듯 해 보인다.
양측 분야 모두, 상생하면서 발전해나가야하는 것으로 보이는 부분이다.
4. 게임 대가들에게 듣는 게임의 미래
마지막으로 게임 대가들이 게임에 대해선 한 멘트를 적어두고 포스팅을 마치려고 한다.
"게임은 가상과 현실, 벽을 허문다." - 라프 코스터 (게임 디자이너, 메타플레이스 CEO)
"게임은 사람과 사람, 틈을 메운다." - 미야모토 시게루 (닌텐도 개발본부장)
"게임은 우리 생활 한가운데 있으며 참여의 문화로 성장하고 있다." - 스콧 피쳐 (서던캘리포니아대학교(USC) 인터랙티브 미디어랩 교수)
"게임은 예술처럼 서로 상호작용하게 하는 역할도 한다." - 지노바첸 (댓게임컴퍼티 사장)
"교사가 학생을 훈육하는 에듀케이션의 시대는 지나갔다. 이제는 학습자 스스로 지식을 습득하는 러닝의 시대다. 청소년은 게임으로 가상의 세계에서 지식을 얻고 문제를 풀어가고 있다." - 이인화 (이화여대 디지털미디어학부 교수)
앞으로 게임이 나아가야할 방향은 무궁무진하다는 생각이 든다. 그 중에서 "기능성 게임" 역시 중요한 한 축을 차지할 것이라는 생각도 든다. 모바일 기기의 사용이 활성화 되면서 그에 맞는 전략을 잘 선택해서 발전시켜나가야 할 것인데, 현재 급변하고 있는 상황을 보면, 앞으로 게임 업게계 어떤 방향으로 나아가야 할 지 아직 개인적인 생각으로는 정리가 잘 되지 않는 부분이다.
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