한혜원 '디지털 게임 스토리텔링' "게임 은하계의 뉴 패러다임"
이번에 접하게 된 책도 게임분야에 대한 관심으로 인해서 보게 된 책이다.
개인적으로 스토리텔링 분야에 관심이 많이 있는 편이라, 문학을 하는 것이기도 하고, 문학을 배우면서도, 이번 학기에 UX 아카데미 수업에서 "인터렉티브 스토리텔링 디자인"이라는 수업을 듣기도 한 것이다.
이 책은 2005년에 발매가 되어서 지금으로부터는 상당히 꽤 오래된 책이라고 할 수 있을 것 같다. 하지만, 이론에 관한 것들에 있어서는 지금의 이론과 큰 차이는 없을 것 같다는 생각에 한번 읽어보게 되었다.
책에서는 "게임은 서사인가?"하는 물음으로 이야기를 전개해나가는 듯 해 보인다.
기존의 문학과 영화 등에서 나타나는 서사 방식과 게임에서 나타나는 서상 방식의 차이점에 대해서 이야기를 하기도 한다.
여러 학자들의 게임에 대한 정의가 등장하는데, 이들의 정의에 드러나는 공통점으로는 4가지가 존재한다. 순서대로, 규칙(Rule), 결과(Outcome), 경쟁(Conflict), 자발성(Voluntary)라고 하는 것들이 그들이다.
게임에 대해서 이야기를 하는 과정에서는 항상 등장하는 것이, 단순한 게임성만이 게임이 가지는 특성인가? 스토리텔링 역시 게임이 가지는 특성인가?하는 부분이다. 아주 오래된 게임, 테트리스 같은 게임 또는 팩맨 같은 게임에서는 스토리텔링이라는 분야가 거의 없다고 할 수 있지만, 최근에 등장하는 게임에서는 "스토리"가 없으면 살아남기가 힘든 것을 감안할 때, 이 두 분야는 동시에 필요한 것이 아닌가 하는 생각을 가져보게 된다.
게임은 서사라기 보다는 "시뮬레이션"이라고 보는 시각에서는, "규칙", "인물의 재현", "규칙에 따른 행동의 법칙을 통합하여 모델화하는 것"을 중요한 요소로 여긴다.
하지만, 이러한 것들 외에도 스토리라는 부분은 상당히 중요하며, 게임에서 "서사"의 방식은 소설, 영화 등에서 등장하는 서사 방식과는 다른 방향으로 발전하게 되었는데, 게임에서 등장하는 서사의 특징은 3가지로 나누어서 볼 수 있다고 책에서는 소개하고 있다.
첫 번째로는, 기반적 스토리(Back Story)로 영화나 애니매이션 등에서 등장하는 것과 유사한 것이라고 볼 수 있는 부분이다. 오프닝 영상, 게임 중간에 등장하는 컷 씬 등이 포함되는 부분으로 구성적 측면에서는 전통적 서사 빙식의 5단계 극적 구성을 취한다고 할 수 있다.
두 번째로는, 이상적 스토리(ideal Story)로 퀘스트 등을 통한 에피소드식 구성을 가지는 이야기라고 할 수 있다. 이렇게 잘게 구성된 스토리의 연속으로 게임 참여자로 하여금 "몰입"할 수 있는 환경을 조성하는데, "Flow"를 몰입한 상태라고 이야기한다. 이러한 몰입한 상태를 늘이기 위해서는 게임은 끊임없이 엔딩을 연장하는 방식으로 만들어 낼 수 있다고 한다. 게임을 하면서 시간이 가는 줄 모르는 것이 바로 이렇게 끊임없는 몰입감에 빠져들기 때문인 것이다. 결국, 그렇기때문에 잘 만들어진 게임보다는 잘 만들어지고 있는 게임이 더 중요할 것이라고 책에서는 이야기하고 있다.
세 번째로는, 우발적 스토리(Random Story)로 플레이어 대 플레이어 차원에서 생길 수 있는 스토리를 말한다고 할 수 있다. 이러한 스토리는 MMORPG게임에서 플레이어들 간의 의사소통이나 행동에서 생길 수 있는 스토리라고 할 수 있을 것아다.
게임디자이너인 앤드류 롤링스(Andrew Rollings)와 어니스트 아담스(Ernest Adams)는 게임 콘텐츠를 상호작용성의 유무에 따라서 크게 "게임플레이(Game Play)"와 "스토리(Story)"로 구분한다고 한다. 이 중에서 스토리는 상호작용성이 전혀 없는 부분(non-interactive part)에서만 발생한다는 것이 이들의 주장이라고 한다.
실제 게임에서 서사성과 상호작용성은 동시에 나타나며, 한쪽이 우위를 점하지 못한다고 한다.
이러한 이야기를 하기에 앞서서, 우선 상호작용성이 무엇인지부터 정확하게 구분을 지어보고 이야기를 해보아야 할 것이다.
상호작용성은 게임 내 플레이어의 위치에 다라서 내적, 외적 상호작용성으로 구분될 수 있다.
내적 상호작용성은 플레이어가 게임의 허구적 세계 내에서 자신을 구성원으로 인식하고 1인칭적 관점으로 스토리를 진행하는 경우라고 할 수 있다. 외적 상호작용성은 그와 반대로 플레이어가 게임의 허구적 세계 안이 아닌 바깥에서 신의 역할을 하는 경우라고 할 수 있을 것이다.
플레이어와 스토리의 영향관계에 따라서 해석적, 창조적 상호작용으로 구분할 수 있다.
해석적 상호작용성이 작용하는 경우, 플레이어는 데이터베이스를 자유롭게 항해할 수 있으나 그 행동이 거시적 플롯과 스토리에 영향을 주지 못한다고 한다. 하지만, 창조적 상호작용성이 작용하는 경우, 플레이어의 항해 방향과 선택에 따라서 플롯과 스토리가 달라진다고 한다.
이렇게, 위에서 소개한 상호작용성을 가지고 조합을 해보면, 총 4가지의 조합이 만들어짐을 확인할 수 있다.
첫 번째는, 외적, 해석적 상호작용성으로 최초의 마의클 조이스의 "오후, 이야기"와 같은 하이퍼 픽션 형태로 나타날 수 있는 영역이다. 이 경우, 자유도는 높지만, 몰입감이 떨어지는 한계를 가지는 경우이다.
두 번째는, 내적, 해석적 상호작용성이 조합이 된 형태로, 툼레이더와 같은 게임이 이러한 형태의 사례라고 할 수 있다.
이런 형태의 상호작용성을 취하는 경우에는 게임 속의 캐릭터가 상당히 중요한 요소를 차지한다고 할 수 있는데, "철권"의 경우, 시리즈를 계속해서 거듭하면서 그래픽적인 요소와 캐릭터적인 요소가 계속해서 개선되는 좋은 사례라고 할 수 있다고 책에서 소개하고 있다. 위닝일레븐이나 피파와 같은 축구 게임, ESPN 메이저 시리즈의 야구게임과 같은 것들이 이 분야에 속한다고 할 수 있다고 한다.
세 번째는, 외적, 창조적 상호작용이 조합된 형태로 "신격 게임"이 그러한 것들이다.
심시티, 심즈와 같은 게임이 대표적인 사례가 될 수 있다. 1990년대 선풍적인 인기를 끌었던 스타크래프트 역시 이 분야에 속하는 게임이라고 할 수 있는데, 스타크래프트의 성공 요인 중의 하나로 "무궁무진한 신적인 요인"이 작용하기 때문이라고 소개하고 있다. 선택할 수 있는 전략과 전술이 다양하고 그것이 단순히 우연적인 요소에 의해서 승패가 결정되는 것이 아니라 계산을 통한 예측으로 승패가 결정되기 때문이라고 한다.
네 번째는, 내적, 창조적 상호작용성의 조합으로 대부분의 MMORPG게임이 여기에 속한다고 볼 수 있다.
우리나라 최초의 MMORPG게임, 바람의 나라의 경우에는 한국의 전통문화 원형들을 토대로 아기자기하고 깜찍한 고구려 가상세계를 구현했다는 점에서 그 의의를 높이 살 수 있다고 한다. 울티마 온라인, 에버퀘스트, 길드워 등의 게임이 이 분류에 속하는 게임이라고 할 수 있다.
서사의 주인공으로는 주로 영웅이 등장하는데, 게임에서의 영웅이란 천의 얼굴을 가지고 있더라도 종국에 그 흥망성쇠나 특징들은 12개의 단계에서 벗어나는 법이 없다고 한다. 12단계의 과정을 간단하게 요약해보면 다음과 같을 것이다.
하지만 이러한 영웅이 있기 위해서는 영웅의 반대편에 위치한 적대자가 있어야 한다.
악당이 등장하기 마련인데, 이러한 악당은 여러가지 형태로 등장한다.
첫번째 악당의 타입은 "쥬라기 공원 효과"라고 책에서 일컫는, Antagonist 적대자가 악마, 괴물의 형태를 취하는 형태이다. 이 경우, 적이 괴물로 등장하기 때문에 살생을 함에 있어서 도덕적인 질문을 할 필요가 없다는 것이 특징이다.
두 번째로는 "사이먼 효과"이다. 사악할수록 아름다운 악인이라고 하는데, "악인"이 인간적으로 그려지는 경우이다.
하지만, 게임에서는 이러한 악당은 잘 등장하지 않는다고 한다.
세 번째, "지킬박사와 하이드 효과"이다. 이 경우, 온전한 성인도, 온전한 악인도 아닌 경우이다.
네 번째, "조조효과"이다. 플레이어의 위치에 따라서 주인공과 적대자가 서로 다르게 배치되는 경우이다.
삼국지의 위촉오 역사에서처럼, 자신이 위치한 진영에 따라 적이 다르게 그려지는 것이다.
월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)에서도, 얼라이언스와 호드, 두 진영으로 갈리진다고 한다. 이 경우, 어느 진영을 선택하느냐에 따라서 적이 바뀌게 되는 구조이다.
현대의 게임에서는 기술적인 측면도, 서사적인 측면도 모두 필요하다고 생각한다.
책에서는 예전 "구텐베르크 시대"에는 묘사와 서술의 방식으로 독자를 이해시키려고 했다면,
"게임 시대"에서는 상호작용성을 바탕으로 플레이어로 하여금 행동을 유발하게 한다고 한다.
게임에서 나타나는 서사의 방식이, 기존의 소설, 영화에서 나타나는 서사 방식과 어떻게 다른지에 관해서 사색해고 정리해 놓은 책이다.
개인적으로 이번학기에 수업을 들은 "인터렉티브 스토리텔링 디자인"에서 공부한 내용도 많이 등장하는 것 같아서, 한 학기 동안 공부한 내용의 일부를 책 한권으로 정리한 것 같다는 생각이 들어서 참 도움이 많이 된 책이라는 생각이 든다.
이번에 접하게 된 책도 게임분야에 대한 관심으로 인해서 보게 된 책이다.
개인적으로 스토리텔링 분야에 관심이 많이 있는 편이라, 문학을 하는 것이기도 하고, 문학을 배우면서도, 이번 학기에 UX 아카데미 수업에서 "인터렉티브 스토리텔링 디자인"이라는 수업을 듣기도 한 것이다.
이 책은 2005년에 발매가 되어서 지금으로부터는 상당히 꽤 오래된 책이라고 할 수 있을 것 같다. 하지만, 이론에 관한 것들에 있어서는 지금의 이론과 큰 차이는 없을 것 같다는 생각에 한번 읽어보게 되었다.
책에서는 "게임은 서사인가?"하는 물음으로 이야기를 전개해나가는 듯 해 보인다.
기존의 문학과 영화 등에서 나타나는 서사 방식과 게임에서 나타나는 서상 방식의 차이점에 대해서 이야기를 하기도 한다.
여러 학자들의 게임에 대한 정의가 등장하는데, 이들의 정의에 드러나는 공통점으로는 4가지가 존재한다. 순서대로, 규칙(Rule), 결과(Outcome), 경쟁(Conflict), 자발성(Voluntary)라고 하는 것들이 그들이다.
게임에 대해서 이야기를 하는 과정에서는 항상 등장하는 것이, 단순한 게임성만이 게임이 가지는 특성인가? 스토리텔링 역시 게임이 가지는 특성인가?하는 부분이다. 아주 오래된 게임, 테트리스 같은 게임 또는 팩맨 같은 게임에서는 스토리텔링이라는 분야가 거의 없다고 할 수 있지만, 최근에 등장하는 게임에서는 "스토리"가 없으면 살아남기가 힘든 것을 감안할 때, 이 두 분야는 동시에 필요한 것이 아닌가 하는 생각을 가져보게 된다.
게임은 서사라기 보다는 "시뮬레이션"이라고 보는 시각에서는, "규칙", "인물의 재현", "규칙에 따른 행동의 법칙을 통합하여 모델화하는 것"을 중요한 요소로 여긴다.
하지만, 이러한 것들 외에도 스토리라는 부분은 상당히 중요하며, 게임에서 "서사"의 방식은 소설, 영화 등에서 등장하는 서사 방식과는 다른 방향으로 발전하게 되었는데, 게임에서 등장하는 서사의 특징은 3가지로 나누어서 볼 수 있다고 책에서는 소개하고 있다.
첫 번째로는, 기반적 스토리(Back Story)로 영화나 애니매이션 등에서 등장하는 것과 유사한 것이라고 볼 수 있는 부분이다. 오프닝 영상, 게임 중간에 등장하는 컷 씬 등이 포함되는 부분으로 구성적 측면에서는 전통적 서사 빙식의 5단계 극적 구성을 취한다고 할 수 있다.
두 번째로는, 이상적 스토리(ideal Story)로 퀘스트 등을 통한 에피소드식 구성을 가지는 이야기라고 할 수 있다. 이렇게 잘게 구성된 스토리의 연속으로 게임 참여자로 하여금 "몰입"할 수 있는 환경을 조성하는데, "Flow"를 몰입한 상태라고 이야기한다. 이러한 몰입한 상태를 늘이기 위해서는 게임은 끊임없이 엔딩을 연장하는 방식으로 만들어 낼 수 있다고 한다. 게임을 하면서 시간이 가는 줄 모르는 것이 바로 이렇게 끊임없는 몰입감에 빠져들기 때문인 것이다. 결국, 그렇기때문에 잘 만들어진 게임보다는 잘 만들어지고 있는 게임이 더 중요할 것이라고 책에서는 이야기하고 있다.
세 번째로는, 우발적 스토리(Random Story)로 플레이어 대 플레이어 차원에서 생길 수 있는 스토리를 말한다고 할 수 있다. 이러한 스토리는 MMORPG게임에서 플레이어들 간의 의사소통이나 행동에서 생길 수 있는 스토리라고 할 수 있을 것아다.
상호작용성
게임디자이너인 앤드류 롤링스(Andrew Rollings)와 어니스트 아담스(Ernest Adams)는 게임 콘텐츠를 상호작용성의 유무에 따라서 크게 "게임플레이(Game Play)"와 "스토리(Story)"로 구분한다고 한다. 이 중에서 스토리는 상호작용성이 전혀 없는 부분(non-interactive part)에서만 발생한다는 것이 이들의 주장이라고 한다.
실제 게임에서 서사성과 상호작용성은 동시에 나타나며, 한쪽이 우위를 점하지 못한다고 한다.
이러한 이야기를 하기에 앞서서, 우선 상호작용성이 무엇인지부터 정확하게 구분을 지어보고 이야기를 해보아야 할 것이다.
상호작용성은 게임 내 플레이어의 위치에 다라서 내적, 외적 상호작용성으로 구분될 수 있다.
내적 상호작용성은 플레이어가 게임의 허구적 세계 내에서 자신을 구성원으로 인식하고 1인칭적 관점으로 스토리를 진행하는 경우라고 할 수 있다. 외적 상호작용성은 그와 반대로 플레이어가 게임의 허구적 세계 안이 아닌 바깥에서 신의 역할을 하는 경우라고 할 수 있을 것이다.
플레이어와 스토리의 영향관계에 따라서 해석적, 창조적 상호작용으로 구분할 수 있다.
해석적 상호작용성이 작용하는 경우, 플레이어는 데이터베이스를 자유롭게 항해할 수 있으나 그 행동이 거시적 플롯과 스토리에 영향을 주지 못한다고 한다. 하지만, 창조적 상호작용성이 작용하는 경우, 플레이어의 항해 방향과 선택에 따라서 플롯과 스토리가 달라진다고 한다.
이렇게, 위에서 소개한 상호작용성을 가지고 조합을 해보면, 총 4가지의 조합이 만들어짐을 확인할 수 있다.
첫 번째는, 외적, 해석적 상호작용성으로 최초의 마의클 조이스의 "오후, 이야기"와 같은 하이퍼 픽션 형태로 나타날 수 있는 영역이다. 이 경우, 자유도는 높지만, 몰입감이 떨어지는 한계를 가지는 경우이다.
두 번째는, 내적, 해석적 상호작용성이 조합이 된 형태로, 툼레이더와 같은 게임이 이러한 형태의 사례라고 할 수 있다.
이런 형태의 상호작용성을 취하는 경우에는 게임 속의 캐릭터가 상당히 중요한 요소를 차지한다고 할 수 있는데, "철권"의 경우, 시리즈를 계속해서 거듭하면서 그래픽적인 요소와 캐릭터적인 요소가 계속해서 개선되는 좋은 사례라고 할 수 있다고 책에서 소개하고 있다. 위닝일레븐이나 피파와 같은 축구 게임, ESPN 메이저 시리즈의 야구게임과 같은 것들이 이 분야에 속한다고 할 수 있다고 한다.
세 번째는, 외적, 창조적 상호작용이 조합된 형태로 "신격 게임"이 그러한 것들이다.
심시티, 심즈와 같은 게임이 대표적인 사례가 될 수 있다. 1990년대 선풍적인 인기를 끌었던 스타크래프트 역시 이 분야에 속하는 게임이라고 할 수 있는데, 스타크래프트의 성공 요인 중의 하나로 "무궁무진한 신적인 요인"이 작용하기 때문이라고 소개하고 있다. 선택할 수 있는 전략과 전술이 다양하고 그것이 단순히 우연적인 요소에 의해서 승패가 결정되는 것이 아니라 계산을 통한 예측으로 승패가 결정되기 때문이라고 한다.
네 번째는, 내적, 창조적 상호작용성의 조합으로 대부분의 MMORPG게임이 여기에 속한다고 볼 수 있다.
우리나라 최초의 MMORPG게임, 바람의 나라의 경우에는 한국의 전통문화 원형들을 토대로 아기자기하고 깜찍한 고구려 가상세계를 구현했다는 점에서 그 의의를 높이 살 수 있다고 한다. 울티마 온라인, 에버퀘스트, 길드워 등의 게임이 이 분류에 속하는 게임이라고 할 수 있다.
서사의 주인공과 악당
서사의 주인공으로는 주로 영웅이 등장하는데, 게임에서의 영웅이란 천의 얼굴을 가지고 있더라도 종국에 그 흥망성쇠나 특징들은 12개의 단계에서 벗어나는 법이 없다고 한다. 12단계의 과정을 간단하게 요약해보면 다음과 같을 것이다.
1. 일상 세계에서 시작되는 영웅의 일정
2. 모험에의 소명(the Call to Adventure) 단계
3. 예비 영웅의 소명에 대한 고민 단계
4. 영웅을 단련시킬 조력자가 등장하는 단계
5. 특별한 세계에 첫 발을 내딛고 첫 관문을 통과하는 단꼐
6. 진정한 영웅이 되기 위한 세가지 요소를 만나는 단계 (시험(test), 협력자(allies), 적대자(ememies))
7. 여정의 핵심을 이루는 동굴의 깊은 곳으로 접근하는 단계
8. 동굴의 가장 중앙에서 최강의 적을 마주하는 단계
9 시련을 이겨낸 영웅이 보상을 받고 주변 사람들에게 축하를 받는 단계
10. 영웅이 다시 일상으로 돌아갈 것인가, 모험을 계속할 것인가 고민하는 단계
11. 영웅의 목숨을 담보로 한 최후의 대결을 벌이는 단계
12. 불로불사의 영약을 가지고 귀한하는 단계, 그리고 영웅이 다시 떠나는 단계
하지만 이러한 영웅이 있기 위해서는 영웅의 반대편에 위치한 적대자가 있어야 한다.
악당이 등장하기 마련인데, 이러한 악당은 여러가지 형태로 등장한다.
첫번째 악당의 타입은 "쥬라기 공원 효과"라고 책에서 일컫는, Antagonist 적대자가 악마, 괴물의 형태를 취하는 형태이다. 이 경우, 적이 괴물로 등장하기 때문에 살생을 함에 있어서 도덕적인 질문을 할 필요가 없다는 것이 특징이다.
두 번째로는 "사이먼 효과"이다. 사악할수록 아름다운 악인이라고 하는데, "악인"이 인간적으로 그려지는 경우이다.
하지만, 게임에서는 이러한 악당은 잘 등장하지 않는다고 한다.
세 번째, "지킬박사와 하이드 효과"이다. 이 경우, 온전한 성인도, 온전한 악인도 아닌 경우이다.
네 번째, "조조효과"이다. 플레이어의 위치에 따라서 주인공과 적대자가 서로 다르게 배치되는 경우이다.
삼국지의 위촉오 역사에서처럼, 자신이 위치한 진영에 따라 적이 다르게 그려지는 것이다.
월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)에서도, 얼라이언스와 호드, 두 진영으로 갈리진다고 한다. 이 경우, 어느 진영을 선택하느냐에 따라서 적이 바뀌게 되는 구조이다.
현대의 게임에서는 기술적인 측면도, 서사적인 측면도 모두 필요하다고 생각한다.
책에서는 예전 "구텐베르크 시대"에는 묘사와 서술의 방식으로 독자를 이해시키려고 했다면,
"게임 시대"에서는 상호작용성을 바탕으로 플레이어로 하여금 행동을 유발하게 한다고 한다.
게임에서 나타나는 서사의 방식이, 기존의 소설, 영화에서 나타나는 서사 방식과 어떻게 다른지에 관해서 사색해고 정리해 놓은 책이다.
개인적으로 이번학기에 수업을 들은 "인터렉티브 스토리텔링 디자인"에서 공부한 내용도 많이 등장하는 것 같아서, 한 학기 동안 공부한 내용의 일부를 책 한권으로 정리한 것 같다는 생각이 들어서 참 도움이 많이 된 책이라는 생각이 든다.
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