이정엽 '디지털 게임, 상상력의 새로운 영토'

이정엽 '디지털 게임, 상상력의 새로운 영토'


이정엽 '디지털 게임, 상상력의 새로운 영토'

게임과 인터렉티브한 영역에 대한 수업이나 서적을 일다보면 "자넷 머레이(Janet Murray)"라는 이름이 상당히 자주 언급된다.
기말고사가 끝나면 왠지 자넷 머레이라는 사람이 쓴 책을 꼭 읽어봐야겠다는 생각이 든다. 이 분야에 대해서 더 자세히 알고 싶으면 말이다.

게임은 오락과 예술, 그 둘 사이에 위치하고 있다고 책에서는 말한다.
사실, 애매한 위치에 걸려있다고 보는 것이 상당히 맞는 말일 것이다.

이 책에서는 서사론을 바탕으로 게임의 시점을 여타 이야기 예술 장르와 비교하고 분석하는 방식으로 글을 풀어나가겠다고 시작 부분에서 이야기를 하고 있다. 그리고 소설의 서사적 텍스트가 어떻게 독자에게 전달되는가에 관한 이론적인 부분을 언급하고, 영화에서는 어떻게 서사적인 방식이 표현되는가에 대해서 언급을 하면서 시작을 한다. 영화에서는 다중 시점이 쓰이기 때문에 소설의 1인칭, 3인칭 시점에서와 같이 명확하게 서술자를 구별하기 어렵다고 한다. 다양한 카메라의 시점으로 보여주기 때문에 한 가지로 정의하기가 어렵고, 관객에게는 이렇게 통합된 시점을 제공한다고 할 수 있다고 책에서 이야기하고 있는 부분이다.

본격적으로 게임의 의사소통 상황과 시점에 대해서 이야기를 하면서, 소개를 하는 부분이 바로, FPS(First Person Shooting) 시점이다. 아주 오래전 선풍적인 인기를 끌었던 "둠(Doom)"이라는 게임에서 처음으로 적용된 시점인데, 이 시점이 가상현실과 가장 가까운 시점이면서도, 소설에서는 거의 적용되지 못했던 "2인칭 시점"과 가장 가까운 형태라는 것이다. 1인칭 시점과 3인칭 시점에서 벗어난 새로운 2인칭 시점이 게임에서는 독자적으로 성공하게 되는 부분이다.

이러한 FPS 시점을 잘 살리면서 성공한 게임이 바로 "하프라이프 2"라는 게임이라고 책에서는 소개하고 있다. 실사와 게임이 혼동될 정도의 그래픽을 자랑한다고 하는데, Pixar사에서 3D 그래픽을 맡았기 때문에 이런 엄청난 그래픽을 만들어 낼 수 있었다고 한다. 이것 뿐만이 아니라 스토리텔링 부문에서도 뛰어난 모습을 보여주었다고 하는데, 2인칭 스토리텔링 기법이 잘 구현된 사례라고 할 수 있을 것이다.

또한, 최근에는 3인칭 시점으로 하는 것이 대다수였던 게임에서 1인칭 시점으로 변화하는 움직임이 있었다.
야구 게임 같은 경우에도 "하드볼" 시리즈 같은 경우에는, 전체적인 입장에서 한개의 팀 전체를 컨트롤 하는 방식을 취했지만, "실황! 프로야구"라는 게임에서는 이러한 시각을 뒤엎고, 한 명의 선수의 시각으로 게임을 진행시키는 시점을 적용시켰다고 한다.
농구 게임으로 대표되는 NBA시리즈에서도, 전체적인 시각에서 탈피, 한 명 한 명 개인의 시각에서 농구게임을 즐기는 "프리스타일" 같은 시도가 있었던 것을 보면, 게임에서 "시점"이라는 부분이 차지하는 비중도 상당히 큰 것이 아닌가 하는 생각을 해본다.

길드워를 통해서 본 MMORPG 스토리텔링의 발전 방향

책의 중반부로 들어서면, "길드워"라는 사례를 가지고 MMORPG 게임의 스토리텔링이 앞으로 어떤 방향으로 나아가야하는지에 대해서 책에서는 설명하고 있다. 리니지로 대표되는 기존의 MMORPG 게임의 문제점으로는 너무 "하드코어"하다는 점이 문제점이라고 할 수 있을 것이다. 성장 일변도의 스토리텔링 구조를 취하고 있기 때문에, 하루 24시간동안 쉬지 않고 게임을 해서 경험치를 쌓아야 하는 그러한 구조에 놓인 것이다. 이러한 리니지 등의 기존 MMORPG게임에서 드러난 문제점을 "길드워"에서는 보완하고 있는데, 그러한 것으로는 미션과 퀘스트를 분리하여 전체적인 스토리에 맞추어진 모험을 할 수 있게 한다는 점이다. A 미션을 수행해야 B 스토리로 넘어갈 수 있고, B 스토리를 진행한 후에 C의 미션으로 넘어가게 하는 그러한 구조인 것이다. 이는 기존의 MMORPG 게임에서 퀘스트를 단지 부가적인 장치 수준으로 둔 것을 벗어난 시도라고 할 수 있을 것이다.

그리고, 스토리에도 세익스피어 등에서 나타나는 문학적인 요소를 재활용하여 스토리를 구성하여 스토리 자체에 재미를 느낄 수 있게 노력을 한 요소를 볼 수 있다고도 한다. 또한 스토리에는 많은 반전 요소가 존재하여, 스토리를 따라가는 재미도 충분히 느낄 수 있도록 노력을 했다고 한다.

또한, 무의미한 레벨업을 피하기 위해서 레벨 제한을 20으로 해두는 대신, 전략적인 요소를 강조하여, MMORPG이지만, 마치 스타크래프트와 같은 전략적인면을 중시했다는 점이다. 밸런싱 문제에서 드러날 수 있는 허점을 예방하기 위해서 계속되는 패치를 통해서 밸런스를 조정해주는 것이 중요한 부분이라고 할 수 있을 것이다.

이러한, 전략적인 방식을 추구한 길드워에서는 다른 MMORPG와는 다르게 전세계 통합 서버를 구현했다고 한다. 수많은 동시 접속자가 발생해서 게임 진행에 차질이 생길 것에 대비하여, 독특한 구성을 취했다고 하는데, 마을에서만 다른 플레이어를 만날 수 있고, 전장이나 던전에서는 다른 플레이어를 만나지 못하게 해 둔 시스템이라고 할 수 있겠다. 마치 스타크래프트에서 배틀넷에 접속해서 방을 만든 후, 방에 들어온 사람들끼리만 게임을 하는 형태라고 생각하면 될 것 같다는 생각이 든다. 길드워라는 게임을 하지는 않았지만 말이다. 최대 16명이 지원되며 8:8까지 된다고 하는데, 이러한 부분은 이미 웨스트우드사의 게임 "녹스"에서 오래전에 이러한 방식을 구현하지 않았나 하는 생각을 해본다. 길드워를 직접 해보지 않아서 큰 차이점이 있을지도 모르겠지만...

삼국지의 계속되는 재창조

삼국지만큼 게임 소재로 재창조가 많이 되는 문학은 찾아보기 힘들 것 같다는 생각이 든다.
삼국지를 주제로 한 수많은 게임이 있었고, 그 중심에는 KOEI사의 삼국지 시리즈가 있다고 할 수 잇을 것이다.
삼국지라고하면, 어린 시절 많은 시간을 할애해가면서 즐겼을 정도로, 각 시리즈별로 특징을 기억하고 있다고 할 수 있는데 책에서 각 시리즈별 이 게임에서 드러난 "시점"의 변화에 대해서 보니, 상당히 흥미로웠던 부분이었다. 6탄까지는 군주의 시점만 도입했다면, 7탄부터는 장수의 시점을 도입하는 시도를 했다. 9탄에서는 전투와 내정을 하나의 지도에서 할 수 있는 시스템을 구축했으며, 11탄에서는 그것을 업그레이드 시켰다. 또한 10탄에서는 원전 중심의 스토리 요소를 추가했다. (책을 쓴 시점에서는 10탄까지 밖에 나오지 않은 상황이라 11탄에 대한 언급은 없어 보인다.) 최근 발매된 12탄에서는 내정을 간소화하고, 게임을 지나치게 단순화시켰다는 혹평을 받고 있기는 하지만, "삼국지 온라인"이라는 서비스를 새롭게 선보이고 있는 모습이 신선해보이기도 하는 부분이다.

아바타...

책의 후반부에서는 아바타형 캐릭터와 인물의 운명이라는 소제목으로 아바타에 대해서 이야기를 해 나간다.
흥미있었던 부분은 바로 아바타의 어원에 관한 부분이었는데, 평소에 많이 듣고 쓰이는 말이었지만 어원에 대해서 들어보게 된 것은 처음인 것 같아서 간략하게 한번 소개해 보려고 한다.

아바타의 어원은 산스크리트어 '아바타라(avataara)'에서 찾을 수 있다. 원래 아바타는 '내려오다'라는 의미의 산스크리트어 'Ava'와 땅이란 뜻의 'Terr'의 합성어이다. '아바타라'는 '내려오다'라는 뜻을 지닌 동사 '아바트르(ava-tr)'의 명사형으로 '신이 지상에 강림함' 또는 '지상에 강림한 신의 화신'을 뜻한다. 산스크리트어 '아바타라'는 힌디어 '아바타르'로 발음된다. 우리가 현재 사용하고 있는 '아바타'라는 용어는 힌디어 '아바타르'에서 맨 끝의 '르'발음이 탈락된 형태이다. 힌두신화는 이러한 아바타를 보존의 신으로 일컬어지는 '비슈누(vishnu)'같은 신이 인간이나 동물의 몸을 빌려 '땅으로 내려와 육체성을 획득한 존재'를 일컫는 말로 썼다.

하지만, 현대적 의미의 "아바타"라는 용어를 쓴 사람은 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 "스노우 크래시 Snow Crash"라는 SF소설이라고 알려져있다고 한다.
아무튼 원래의 아바타라는 의미에는 신화적 의미가 포함되어 있는 의미였지만 현대적 의미에서는 신화적인 의미는 단순히 사용자가 임의적으로 창조하는 캐릭터에 그치는 경우로 쓰인다고 한다.

마지막으로 게임이 나아가야 할 방향에 대해서 이야기를 하고 있는 부분인데, 과거 남성만의 전유물이었던 게임이, 이제는 여성유저를 위한 스토리텔링을 도입해서 여성도 게임에 흥미를 보이도록 만들어야 한다는 시각이다.
1990년대 이후 가장 많이 팔린 여성 유저를 위한 게임에는 "바비 패션 디자이너 Babie Fashion Designer"라는 게임이 있다고 하는데, 이러한 시도도 있었다고 하지만, 게임에서 서사적 요소는 찾기가 어려운 게임이라고 하기도 한다.

하지만, 최근 "크레이지 아케이드", "카트라이더" 등의 캐주얼한 게임이 여성들에게도 인기를 끌고 있는 것을 보면, 여성들이 좋아하는 요소를 넣고 게임을 단순화시켜서 진입장벽을 낮추면, 남녀노소 충분히 함꼐 즐길 수 있는 게임을 만들 수 있다는 것이라는 생각이 들기도 한다. 책에서 구체적으로 제시하는 여성을 참여시키기 위한 게임이 나아가야하는 방향으로는 폭력성을 제거하고, 사회적 공감을 얻을 수 있는 요소를 추가하는 것, 그리고 귀여운 캐릭터 디자인을 추가하는 것 등이 필요할 것이다라고 이야기를 하고 있다.


현재 우리나라에서 게임을 하지 않는 사람들의 비율이 점점 더 줄어드는 것을 감안할 때, 다양한 방면의 게임이 많이 개발되어야 할 것이라는 생각이 든다. 아주 잘 만들어진 대작 게임부터, 진입장벽이 낮은 단순한 가족게임에 이르기까지... 모두 다 필요한 부분이 아닌가 하는 생각을 해본다.

소인배

Since 2008 e-mail : theuranus@tistory.com

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