김정남, 김정현 '한국 게임계의 산타클로스, 빌로퍼(Bill Roper)'
게임에 관련된 책을 찾아보게 되다보니, 자연스럽게 이 책을 손에 쥐게 되었다. 한국 게임계의 산타클로스라니, 빌 로퍼가 누구인지는 정확히 잘 몰랐지만, 흥미로운 제목으로 인해서 책을 빌려보게 되었다. 사실 알고보니, 빌 로퍼라는 사람은 내가 어린시절 많은 시간을 보냈던 게임인 디아블로 1, 2 시리즈, 스타크래프트 등의 게임제작에 프로듀서로, 수석 프로듀서로 참여를 했던 사람인 것이었다.
아무런 생각없이 빌려서 보게 된 책이었는데, 내가 많은 시간을 보냈던 게임의 제작자였다고 하니, 더 흥미가 생겼다.
책에서는 본격적으로 빌 로퍼에 대해서 다루기 전에 간략하게 컴퓨터 게임의 시초에 대해서 언급한다. 어떤 것이 최초의 컴퓨터 게임이냐는 논란이 있긴 하지만, 1958년 윌리엄 히긴보텀(William HIginbotham)의 Tennis for two라는 게임이 최초로 공개가 되었다고 하나 연구실에서만 공개를 한 것이라 애매한 판정을 받는다. 1962년에는 스티브 러셀(Steve Russell)의 Space War라는 게임이 등장했다고 한다. 이 게임은 연구실에서만 공개된 것이 아닌 게임이라, 둘 사이에서 어느 것이 최초냐 하는 문제가 생기는 부분이다. 하지만 게임으로 특허를 받은 인물은 랄프베어(Ralph Baer)로 팩맨이라는 게임을 만든 사람이라고 한다. 놀란 부쉬넬(Nolan K. Bushnell)은 탁구게임 "퐁"이라는 게임을 만들어 많은 동전을 벌어들였다고도 한다. 이 게임이 빌 로퍼에 영향을 주었다고 하는 부분이다.
보드게임에 대해서도 간략한 언급이 진행된다.
가장 오래된 보드게임인 "백개먼(Backgammon)"이라는 게임을 빌로퍼가 가장 좋아했다고도 한다.
또한, 미국에서는 하나의 문화로 자리잡게 된 던전 앤 드래곤(D&D) 시리즈는 거의 대부분의 게임 개발자들에게 영향을 주었다고도 한다.
성공한 사람들의 특징으로는 자신의 인생 전체에 영향을 주는 그 어떤 것을 만나게 될 경우 마치 첫눈에 반하는 사랑처럼 완전히 빠져든다고 하는 점인데, 이러한 몰입이 열정으로 발전하여 인생전체의 성공과 발전을 이끄는 원동력이 된다고 한다 빌 로퍼는 아이러니하게도 처음에는 음악에 빠져들었다고 한다. 빌 로퍼의 경우에는 넉넉하게 자라지 못한 것으로 묘사되고 있다. 학비를 충당하지 못해서 트럭운전을 하고, 저녁에 재즈바 등에서 공연을 해서 돈을 충당했다고 하니 말이다. 30살이 되어서야 블리자드의 전신 카오스 소프트웨어라는 회사에 계약직으로 취직이 되었다고 한다.
계속해서 블리자드의 창업스토리에 대해서도 언급이 되고 있다. 알렌 애드햄과 마이크 모하임을 중심으로 블리자드가 시작이 되었다고 하는데, 게임에는 큰 흥미를 가지기 않았고, 안정적인 생활을 추구했던 마이크 모하임을 계속적으로 알랜 애드햄이 설득하여 게임회사를 차릴 수 있었다고 하는 것이다. 설득을 위해서 같은 회사를 들어가서 1년간 계속해서 설득을 했다고 하니, 삼국지에 등장하는 "삼고초려"의 고사를 능가하는 자세라고도 볼 수 있을 것 같다는 생각이 든다.
아무튼, 빌 로퍼에게 인생의 스승격 역할을 한 사람이 바로, 알랜 애드햄이라고 한다. 빌 로퍼는 음악을 담당했음에도 불구하고 알랜 애드햄이 그를 자신의 옆자리에 불러두고 게임개발에 대한 모든 것을 가르쳐 주었다고 한다. 게임 개발에서부터, 팀을 관리하고 사람을 다루는 법, 게임 개발과정에서 일어나는 모든 일들에 대해서 설명을 해주었다고 한다.
흥미로운 부분은 빌 로퍼의 목소리가 매력적이어서, 워크래프트 게임 데모버전 개발 당시, 워크래프트 게임을 설명하는 나레이터로 지원을 했고, 오디션을 통해서 합격을 해서 성우로도 활약을 했다는 점이다. 하지만, 막상 녹음실에 들어가니 시나리오를 담당하는 사람이 없어, 대본이라고 있는 것이 전단지 한장 뿐이었다고 한다. 그래서, 결국, 빌 로퍼가 스스로 시나리오를 창작하고 녹음을 했다고 한다. 워크래프트 시리즈에서 들은 목소리가 바로 빌 로퍼의 목소리였다니... 생각치도 못한 부분에 책을 읽으면서 놀란 부분이기도 하다.
계속해서 블라지드의 성장에 대해서도 책에서는 다루고 있다.
듄2라는 게임을 통해서 RTS라는 신조어가 개발이 되고, 이것을 통해서 블리자드에서는 워크래프트1이라는 게임을 개발하게 된다. 듄2에서 보다 차별화된 점은 "시대"가 과거, 판타지적인 요소가 가미된 상상의 시대라는 점, 그리고, 인터페이스가 더 편리해졌다는 점, 듄 시리즈의 조그마한 유닛이 아닌, 큼직큼직한 유닛이 등장한다는 점, 빠른 속도감을 구사한다는 점, 종족별로 유닛의 차이가 존재한다는 점 등이 존재했다.
또한, 워크래프트 2를 출시하면서 1에서 부족했던 점을 보완하였는데, 해상도를 개선하고, 네트워크 플레이를 개선, 최대유닛 지정 수를 9로 증가시켰다는 점, 인공지능을 조금 더 수정했다는 점, 그리고 마지막으로 "전쟁안개(Fog of War)"라는 개념을 처음으로 도입했다는 것이다. 사실, 이전의 전략시뮬레이션의 경우에는 유닛이 한번 지나간 맵은 훤히 다 보여서 전략적인 요소를 사용하기가 힘들었는데, 워크래프트에서 사용한 이 개념은 상당히 획기적인 요소라고 부를 수 있었던 것 같다는 생각이 든다.
이에 맞서서 웨스트우드에서는 C&C 시리즈를 출시하였는데, 서로간에 경쟁을 하면서 발전을 할 수 있게 해 준, 큰 영향을 준 게임이라는 생각이 든다. 웨스트우드에서의 게임개발 전략과 블리자드에서의 게임개발의 차이점이라고 한다면, 웨스트우드의 경우에는 한번 성공한 시리즈를 계속해서 개발을 한다는 점인데, 반면 블리자드의 경우에는 그렇지 않다는 점을 둘 수 있을 것 같다. 워크래프트 시리즈의 성공 이후, 스타크래프트, 디아블로 시리즈를 개발해서 성공시킨 것을 보면 말이다.
스타크래프트에 대해서도 한 장을 할애해서 다루고 있다.
스타크래프트의 성공 요인으로는 첫 번째로는 완전히 다른 스타일의 3종족이 등장한다는 점, 두 번째로는 절묘한 밸런싱에 있을 것이다. 상성관계의 설정이 상당히 어려운 부분인데, 게임의 수학적인 면을 잘 다루어, 이러한 부분을 잘 보완한 것이 성공요인 중의 하나로 볼 수 있을 것이다. 세 번째로는, 이것은 운이 조금 따른 부분인데, 당시 있었던 토탈어나힐레이션이라는 게임에 비해서 유닛의 인공지능이 상당히 떨어진다는 부분이었다. 하지만, 이러한 부분을 유닛 컨트롤이라는 재미요소가 부가되면서, 약점이 장점으로 승화된 요묘한 상황이라고 볼 수 있을 것이다. 네 번째로는 바로 스토리텔링 부분이 될 수 있을 것이다. 뚜렷한 선과 악이 없는 스토리텔링 부분인데, 게임에서 서사적 요소도 날이 갈수록 강조가 되고 있는 것을 보면, 성공의 한 요소로 볼 수 있을 것이라는 생각이 든다.
이후 블리자드 노스가 블리자드에서 따로 떨어져 나오면서, 아레나넷이라는 이름으로 우리나라의 NC 소프트 산하에서 길드워라는 게임을 만들었다고 한다. 빌 로퍼 등의 사람들 역시 블리자드에서 떨어져나와 "플래그십"이라는 이름으로 헬게이트 런던을 개발했다고 하는데, 헬게이트 런던은 1인칭 디아블로라고 볼 수 있을 정도라고 한다. 하지만, 개인적으로 헬게이트 런던이라는 게임을 해보지 못해서, 어떤 상황인지는 알 수가 없는 부분이다. 출시가 될 때는 많은 기대를 얻었던 것 같은데, 지금은 어떻게 운영이 되고 있는지 잘 모르겠다.
마지막으로 블리자드의 독특한 개발 문화와 철학을 소개를 하면서 짤막한 글을 마쳐보려고 한다.
게임에 관련된 책을 찾아보게 되다보니, 자연스럽게 이 책을 손에 쥐게 되었다. 한국 게임계의 산타클로스라니, 빌 로퍼가 누구인지는 정확히 잘 몰랐지만, 흥미로운 제목으로 인해서 책을 빌려보게 되었다. 사실 알고보니, 빌 로퍼라는 사람은 내가 어린시절 많은 시간을 보냈던 게임인 디아블로 1, 2 시리즈, 스타크래프트 등의 게임제작에 프로듀서로, 수석 프로듀서로 참여를 했던 사람인 것이었다.
아무런 생각없이 빌려서 보게 된 책이었는데, 내가 많은 시간을 보냈던 게임의 제작자였다고 하니, 더 흥미가 생겼다.
책에서는 본격적으로 빌 로퍼에 대해서 다루기 전에 간략하게 컴퓨터 게임의 시초에 대해서 언급한다. 어떤 것이 최초의 컴퓨터 게임이냐는 논란이 있긴 하지만, 1958년 윌리엄 히긴보텀(William HIginbotham)의 Tennis for two라는 게임이 최초로 공개가 되었다고 하나 연구실에서만 공개를 한 것이라 애매한 판정을 받는다. 1962년에는 스티브 러셀(Steve Russell)의 Space War라는 게임이 등장했다고 한다. 이 게임은 연구실에서만 공개된 것이 아닌 게임이라, 둘 사이에서 어느 것이 최초냐 하는 문제가 생기는 부분이다. 하지만 게임으로 특허를 받은 인물은 랄프베어(Ralph Baer)로 팩맨이라는 게임을 만든 사람이라고 한다. 놀란 부쉬넬(Nolan K. Bushnell)은 탁구게임 "퐁"이라는 게임을 만들어 많은 동전을 벌어들였다고도 한다. 이 게임이 빌 로퍼에 영향을 주었다고 하는 부분이다.
보드게임에 대해서도 간략한 언급이 진행된다.
가장 오래된 보드게임인 "백개먼(Backgammon)"이라는 게임을 빌로퍼가 가장 좋아했다고도 한다.
또한, 미국에서는 하나의 문화로 자리잡게 된 던전 앤 드래곤(D&D) 시리즈는 거의 대부분의 게임 개발자들에게 영향을 주었다고도 한다.
성공한 사람들의 특징으로는 자신의 인생 전체에 영향을 주는 그 어떤 것을 만나게 될 경우 마치 첫눈에 반하는 사랑처럼 완전히 빠져든다고 하는 점인데, 이러한 몰입이 열정으로 발전하여 인생전체의 성공과 발전을 이끄는 원동력이 된다고 한다 빌 로퍼는 아이러니하게도 처음에는 음악에 빠져들었다고 한다. 빌 로퍼의 경우에는 넉넉하게 자라지 못한 것으로 묘사되고 있다. 학비를 충당하지 못해서 트럭운전을 하고, 저녁에 재즈바 등에서 공연을 해서 돈을 충당했다고 하니 말이다. 30살이 되어서야 블리자드의 전신 카오스 소프트웨어라는 회사에 계약직으로 취직이 되었다고 한다.
계속해서 블리자드의 창업스토리에 대해서도 언급이 되고 있다. 알렌 애드햄과 마이크 모하임을 중심으로 블리자드가 시작이 되었다고 하는데, 게임에는 큰 흥미를 가지기 않았고, 안정적인 생활을 추구했던 마이크 모하임을 계속적으로 알랜 애드햄이 설득하여 게임회사를 차릴 수 있었다고 하는 것이다. 설득을 위해서 같은 회사를 들어가서 1년간 계속해서 설득을 했다고 하니, 삼국지에 등장하는 "삼고초려"의 고사를 능가하는 자세라고도 볼 수 있을 것 같다는 생각이 든다.
아무튼, 빌 로퍼에게 인생의 스승격 역할을 한 사람이 바로, 알랜 애드햄이라고 한다. 빌 로퍼는 음악을 담당했음에도 불구하고 알랜 애드햄이 그를 자신의 옆자리에 불러두고 게임개발에 대한 모든 것을 가르쳐 주었다고 한다. 게임 개발에서부터, 팀을 관리하고 사람을 다루는 법, 게임 개발과정에서 일어나는 모든 일들에 대해서 설명을 해주었다고 한다.
흥미로운 부분은 빌 로퍼의 목소리가 매력적이어서, 워크래프트 게임 데모버전 개발 당시, 워크래프트 게임을 설명하는 나레이터로 지원을 했고, 오디션을 통해서 합격을 해서 성우로도 활약을 했다는 점이다. 하지만, 막상 녹음실에 들어가니 시나리오를 담당하는 사람이 없어, 대본이라고 있는 것이 전단지 한장 뿐이었다고 한다. 그래서, 결국, 빌 로퍼가 스스로 시나리오를 창작하고 녹음을 했다고 한다. 워크래프트 시리즈에서 들은 목소리가 바로 빌 로퍼의 목소리였다니... 생각치도 못한 부분에 책을 읽으면서 놀란 부분이기도 하다.
계속해서 블라지드의 성장에 대해서도 책에서는 다루고 있다.
듄2라는 게임을 통해서 RTS라는 신조어가 개발이 되고, 이것을 통해서 블리자드에서는 워크래프트1이라는 게임을 개발하게 된다. 듄2에서 보다 차별화된 점은 "시대"가 과거, 판타지적인 요소가 가미된 상상의 시대라는 점, 그리고, 인터페이스가 더 편리해졌다는 점, 듄 시리즈의 조그마한 유닛이 아닌, 큼직큼직한 유닛이 등장한다는 점, 빠른 속도감을 구사한다는 점, 종족별로 유닛의 차이가 존재한다는 점 등이 존재했다.
또한, 워크래프트 2를 출시하면서 1에서 부족했던 점을 보완하였는데, 해상도를 개선하고, 네트워크 플레이를 개선, 최대유닛 지정 수를 9로 증가시켰다는 점, 인공지능을 조금 더 수정했다는 점, 그리고 마지막으로 "전쟁안개(Fog of War)"라는 개념을 처음으로 도입했다는 것이다. 사실, 이전의 전략시뮬레이션의 경우에는 유닛이 한번 지나간 맵은 훤히 다 보여서 전략적인 요소를 사용하기가 힘들었는데, 워크래프트에서 사용한 이 개념은 상당히 획기적인 요소라고 부를 수 있었던 것 같다는 생각이 든다.
이에 맞서서 웨스트우드에서는 C&C 시리즈를 출시하였는데, 서로간에 경쟁을 하면서 발전을 할 수 있게 해 준, 큰 영향을 준 게임이라는 생각이 든다. 웨스트우드에서의 게임개발 전략과 블리자드에서의 게임개발의 차이점이라고 한다면, 웨스트우드의 경우에는 한번 성공한 시리즈를 계속해서 개발을 한다는 점인데, 반면 블리자드의 경우에는 그렇지 않다는 점을 둘 수 있을 것 같다. 워크래프트 시리즈의 성공 이후, 스타크래프트, 디아블로 시리즈를 개발해서 성공시킨 것을 보면 말이다.
스타크래프트에 대해서도 한 장을 할애해서 다루고 있다.
스타크래프트의 성공 요인으로는 첫 번째로는 완전히 다른 스타일의 3종족이 등장한다는 점, 두 번째로는 절묘한 밸런싱에 있을 것이다. 상성관계의 설정이 상당히 어려운 부분인데, 게임의 수학적인 면을 잘 다루어, 이러한 부분을 잘 보완한 것이 성공요인 중의 하나로 볼 수 있을 것이다. 세 번째로는, 이것은 운이 조금 따른 부분인데, 당시 있었던 토탈어나힐레이션이라는 게임에 비해서 유닛의 인공지능이 상당히 떨어진다는 부분이었다. 하지만, 이러한 부분을 유닛 컨트롤이라는 재미요소가 부가되면서, 약점이 장점으로 승화된 요묘한 상황이라고 볼 수 있을 것이다. 네 번째로는 바로 스토리텔링 부분이 될 수 있을 것이다. 뚜렷한 선과 악이 없는 스토리텔링 부분인데, 게임에서 서사적 요소도 날이 갈수록 강조가 되고 있는 것을 보면, 성공의 한 요소로 볼 수 있을 것이라는 생각이 든다.
이후 블리자드 노스가 블리자드에서 따로 떨어져 나오면서, 아레나넷이라는 이름으로 우리나라의 NC 소프트 산하에서 길드워라는 게임을 만들었다고 한다. 빌 로퍼 등의 사람들 역시 블리자드에서 떨어져나와 "플래그십"이라는 이름으로 헬게이트 런던을 개발했다고 하는데, 헬게이트 런던은 1인칭 디아블로라고 볼 수 있을 정도라고 한다. 하지만, 개인적으로 헬게이트 런던이라는 게임을 해보지 못해서, 어떤 상황인지는 알 수가 없는 부분이다. 출시가 될 때는 많은 기대를 얻었던 것 같은데, 지금은 어떻게 운영이 되고 있는지 잘 모르겠다.
마지막으로 블리자드의 독특한 개발 문화와 철학을 소개를 하면서 짤막한 글을 마쳐보려고 한다.
1. 게임 매니아만 환영
2. 멀티플레이어를 추구
3. 혼자 결정하지 않고 다 같이 결정한다.
4. 재미에만 초점을 맞춘다.
5. 배우기는 쉽지만, 고수가 되기 어려운 게임을 추구한다.
6. 최고의 대작만을 선보인다.
7. 세계화 시대의 크로스오버에 대비한다.
8. 플래그십, 직원 상호간의 인간적인 교류를 추구한다.
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