라프 코스터(Raph Koster) '재미이론'
라프 코스터의 재미란 무엇인가에 대해서 다룬 책이다. 저자인 라프 코스터는 현재 소니 온라인 엔터테인먼트사의 수석 크리에이티브임원으로 재직중이라고 한다. 리차드 개리엇(울티마 개발), 시드마이어(문명 개발), 빌 로퍼(디아블로, 스타크래프트 개발), 존 카멕(둠, 퀘이크 개발) 등에 비해서 상대적으로 덜 익숙한 이름이지만, 라프 코스터라는 개발자 역시 이들과 어깨를 나란히 할 수 있을 만큼 유명한 개발자라고 한다.
책에서는 이 책을 쓰는 이유에 대해서, 그리고, 재미가 무엇인지에 대해서 이야기를 시작한다.
재미라는 것을 파악하기 위해서 뇌의 작용에 대해서 이야기를 하는데, 뇌는 패턴의 수용체로써 개념을 찾아 먹어치우는 <팩맨>과 같은 것이라고 한다. 게임은 유난히 맛 보기 좋은 패턴에 불과하다는 것이다. 계속되는 뇌의 특성으로는, "뇌는 관계없는 것을 잘라내는 경향을 가지고", "우리가 생각하는 것보다 훨씬 더 많은 것들을 인지하고", "뇌는 우리가 실제의 세계를 보지 못하도록 적극적으로 개입한다."라고 하는 특성을 가진다고 한다. 뇌는 사물을 의미덩이(Chunk)로 묶는 특성을 보인다고도 한다.
반면 소음의 경우, 우리가 이해할 수 없는 패턴의 연속이라고 할 수 있다.
모든 것에는 패턴이 있지만, 우리가 패턴을 찾지 못할 때 우리는 좌절감을 느낄 것이다.
반면 한번 패턴을 인식하면, 이 패턴을 다시 경험하는 데에서 기쁨을 느끼게 된다는 것이다.
이렇게 한번 이렇게 패턴을 인식하는 것을 "꿰다(Grok)"라는 것과 유사하다고 할 수 있는데 이것은 우리가 "근육 기억"이라고 하는 것과 상당히 유사한 점이 많다는 것이다. 인지를 주제로 하는 책에 의하면 인간의 뇌는 3가지 수준에서 기능한다고 하는데, 첫 번째 수준은 의식적인 사고라고 부르는 것, 논리적이며 기본적인 정신작용에 관한 것이다. IQ가 높은 사람도 꽤 느린 편으로, IQ 테스트 때 측정하는 부분이기도 하다고 한다. 두 번째 수준역시 속도가 상당히 느리며, 통합적, 연고나적, 직관적인 특성을 가지며 서로 상관없어 보이는 것들을 연결한다고 한다. 세 번째 수준은 사실 '사고'라고 표현될 수 없는 부분인데, 손가락이 불에 닿으면 뇌가 생각을 하기도 전에 손가락을 빼는 행동을 하는 것과 관련이 있는 부분이다. 이것을 근육 기억이라고 부르는데, 신경과 관련된 부분이라는 것이다.
게임은 풀어야할 퍼즐이라고 책에서 제시하고 있다. 자동차 운전을 배우거나, 만돌린을 켜거나 구구단을 외우는 것과 동일한 순서로 처리된다고 하는 것이다. 또한, 게임은 매우 근본적이며 효과적인 학습도구이기도 하다고 역설하고 있다. 게임은 인식에 대한 것이며 패턴을 분석하는 것을 배우는 것이라고 한다.
재미란? 재미라는 뜻의 영어단어 'fun'의 어원은 바보를 뜻하는 중세 영어의 fonne나, 즐거움을 뜻하는 게일어의 fonn에서 찾을 수 있다고 한다. 둘 중 어느 것이든 간에 재미는 "기쁨의 원천"으로 정의가 된다고 한다. 재미란, 체내에서 엔돌핀이 생성되면서 뇌가 기분 좋게 느끼는 것을 말한다고 한다. 이러한 화학물질이 가장 미세하게 배출되는 경우의 하나는 어떤 것을 배우거나 어떠한 과제를 완수하는 승리의 순간이라고 한다. 결국 게임의 재미는 숙달로부터 오고, 숙달은 이해로부터 오는 것이라는 것이다. 결국, 게임을 재미있게 하는 것은 퍼즐을 푸는 행위 그 자체라고 한다.
재미의 반대 개념으로는 "지루함"이라고 한다. 게임에서 더 이상 배울 것이 없을 때, 우리는 지루함을 느낀다고 한다.
게임이 너무 시시한 경우, 게임이 제공하는 과제의 수준이 자신의 흥미를 유발시키기에 부족하다는 결론에 도달하는 경우, 플레이어가 패턴을 전혀 찾지 못하는 경우, 패턴의 변형을 보여주는 속도가 너무 느린 경우, 혹은 너무 빠른 경우, 플레이어가 패턴의 모든 것을 터득하고 숙달한 경우, 게임이 지루해져서 학습의 쾌감이 상실될 수 있는 경우이다.
좋은 게임은, "플레이어가 게임을 그만두기 전에 줄 수 있는 모든 것을 다 가르치는 게임"일 것이라고 책에서는 이야기하고 있다. 그리고, 동시에 이것이 궁극적으로 게임이 무엇인가에 대한 대답이 될 수 있다고 한다. 게임은 선생님이고, 재미는 학습의 또 다른 표현이다.
위에서 재미의 본질은 압박이나 압력이 없는 환경에서 학습하는 것이라고 책에서는 언급을 했다.
하워드 가드너는 지능을 7가지로 분류했다고 한다. 순서대로, "언어적", "논리-수학적", "신체-운동적", "공간적", "음악적", "대인 관계", "자기 이해"가 그것이라고 한다. 위와 같은 지능 형태로 보면, 재능이 다른 사람들은 서로 다른 종류의 게임에 흥미를 느낄 것이라는 것을 짐작할 수 있다고 한다. 또한, 책에서는 비디오 게임을 통해서 부족한 능력을 보충하는 역할을 할 수도 있다고 한다.
영국의 한 연구가인 사이먼 바론-코헨은 뇌를 '조직가형'과 '감정이입형'으로 분류했다고 하는데, 이는 성별에 따라서 차이를 보인다고 한다. 그리고 이는 학습스타일에서도 차이를 보이게 만든다고 하는데, 남자의 경우, 경험 위주의 학습법을, 여자의 경우, 모방 위주의 학습법을 추구하게 한다고 한다. 이러한 측면을 보면 결국, 모든 사람을 한번에 만족시킬 수 있는 게임은 없으며 애초에 불가능한 것이라는 것을 의미한다고도 할 수 있을 것이다.
왜 전통적 게임이 PVP류인가에 대한 해답을 제시할 수 있는 요소이기도 하다고 한다.
또한, 게임이 재미있는지 없는지 확인할 수 있는 항목이 될만한 질문도 제시하고 있다. 아래의 질문 중에서 하나의 항목이라도 "NO"라는 대답이 나오게 된다면, 시스템을 다시 한번 생각해봐야한다는 것이다.
책에서 지적하고 있는 사람들의 문제점으로는... 사람들이 게으르다는 것이다.
주어진 게임의 범위 내에서 가능한 최대한의 자유를 제공하는 게임에서도 보편적으로 사람들은 동일한 캐릭터만 반복해서 하기도 하고, 숙달되어이 있는 반복적인 작업만 하기도 한다는 것이다.
또한, 게임이 점점 복잡해지고 있는 경향도 게임의 진입장벽을 높이는 효과를 가져오고 있어 문제점이 될 수 있다는 부분이다.
이러한 부분들이 바로, 교육 도구 게임으로서의 성공을 방해하는 요소라고 할 수 있을 것이라고 책에서 이야기하고 있다.
게임이 예술을 포용하는가 하는 문제도 다루고 있다.
예술의 목적을 책에서는 "커뮤니케이션"이라고 다루고 있는데, 모든 매체는 상호작용을 한다는 책의 주장에 따르면, 예술의 커뮤니케이션의 경우, 생각해야 흡수가능한 정보가 있다는 것, 도전적인 정보를 제공한다는 것이 그것이 될 수 있을 것이라고 한다.
게임에서도, 해석이 필요하한 정보가 있게 되면 예술로 승화될 수 있을 것이라는 것이 책의 주장이라고 할 수 있을 것이다.
플레이어와 게임 디자이너가 매체와 상호작용을 하면서 만들어내는 것이 무엇인가 대해 이해를 더 잘하게 되면 예술의 경지에 다다를 가능성이 높아진다고 할 수 있을 것이다.
책에서는 꼭 게임에 대해서, 재미에 대해서만 다룬 것이 아니라, 다방면의 것들에 대해서 다루고 있는 면에서 상당히 흥미롭다.
또한 게임이 나아가야 할 길에 대해서도, 게임 산업에 종사하고 있는 사람들에게 자부심을 가지고 일을 하라는 의미도 내포하고 있다.
한 때, 다른 모든 예술도 천대를 받는 암흑기를 거치면서 발전한 것을 감안할 때, 게임 역시도 언젠가는 좋은 모습으로 비추어질 시기도 찾아오지 않을까 하는 생각이 든다. 지금은, 게임은 바람직하지 않은 것으로 묘사되고 있지만 말이다. 최근 등장하고 있는 기능성 게임 등을 보면 말이다. 책에서도 언급된 FPS 게임을 통해서 조준을 잘하는 것만 배우는 것이 아니라, "협동"의 중요성에 대해서도 자연스럽게 배우게 된다는 것에 대해서도 전적으로 공감이 가는 부분이기도 하다.
재미에 대해서 연구를 한 사람이 있다는 것, 그리고 그 분야에 대해서 권위를 가진 사람이 이미 있다는 것은 상당한 축복이 아닌가 하는 생각을 가져보면서, 짤막한 글을 마쳐보려고 한다.
라프 코스터의 재미란 무엇인가에 대해서 다룬 책이다. 저자인 라프 코스터는 현재 소니 온라인 엔터테인먼트사의 수석 크리에이티브임원으로 재직중이라고 한다. 리차드 개리엇(울티마 개발), 시드마이어(문명 개발), 빌 로퍼(디아블로, 스타크래프트 개발), 존 카멕(둠, 퀘이크 개발) 등에 비해서 상대적으로 덜 익숙한 이름이지만, 라프 코스터라는 개발자 역시 이들과 어깨를 나란히 할 수 있을 만큼 유명한 개발자라고 한다.
재미란?
책에서는 이 책을 쓰는 이유에 대해서, 그리고, 재미가 무엇인지에 대해서 이야기를 시작한다.
재미라는 것을 파악하기 위해서 뇌의 작용에 대해서 이야기를 하는데, 뇌는 패턴의 수용체로써 개념을 찾아 먹어치우는 <팩맨>과 같은 것이라고 한다. 게임은 유난히 맛 보기 좋은 패턴에 불과하다는 것이다. 계속되는 뇌의 특성으로는, "뇌는 관계없는 것을 잘라내는 경향을 가지고", "우리가 생각하는 것보다 훨씬 더 많은 것들을 인지하고", "뇌는 우리가 실제의 세계를 보지 못하도록 적극적으로 개입한다."라고 하는 특성을 가진다고 한다. 뇌는 사물을 의미덩이(Chunk)로 묶는 특성을 보인다고도 한다.
반면 소음의 경우, 우리가 이해할 수 없는 패턴의 연속이라고 할 수 있다.
모든 것에는 패턴이 있지만, 우리가 패턴을 찾지 못할 때 우리는 좌절감을 느낄 것이다.
반면 한번 패턴을 인식하면, 이 패턴을 다시 경험하는 데에서 기쁨을 느끼게 된다는 것이다.
이렇게 한번 이렇게 패턴을 인식하는 것을 "꿰다(Grok)"라는 것과 유사하다고 할 수 있는데 이것은 우리가 "근육 기억"이라고 하는 것과 상당히 유사한 점이 많다는 것이다. 인지를 주제로 하는 책에 의하면 인간의 뇌는 3가지 수준에서 기능한다고 하는데, 첫 번째 수준은 의식적인 사고라고 부르는 것, 논리적이며 기본적인 정신작용에 관한 것이다. IQ가 높은 사람도 꽤 느린 편으로, IQ 테스트 때 측정하는 부분이기도 하다고 한다. 두 번째 수준역시 속도가 상당히 느리며, 통합적, 연고나적, 직관적인 특성을 가지며 서로 상관없어 보이는 것들을 연결한다고 한다. 세 번째 수준은 사실 '사고'라고 표현될 수 없는 부분인데, 손가락이 불에 닿으면 뇌가 생각을 하기도 전에 손가락을 빼는 행동을 하는 것과 관련이 있는 부분이다. 이것을 근육 기억이라고 부르는데, 신경과 관련된 부분이라는 것이다.
게임이란?
게임은 풀어야할 퍼즐이라고 책에서 제시하고 있다. 자동차 운전을 배우거나, 만돌린을 켜거나 구구단을 외우는 것과 동일한 순서로 처리된다고 하는 것이다. 또한, 게임은 매우 근본적이며 효과적인 학습도구이기도 하다고 역설하고 있다. 게임은 인식에 대한 것이며 패턴을 분석하는 것을 배우는 것이라고 한다.
재미란? 재미라는 뜻의 영어단어 'fun'의 어원은 바보를 뜻하는 중세 영어의 fonne나, 즐거움을 뜻하는 게일어의 fonn에서 찾을 수 있다고 한다. 둘 중 어느 것이든 간에 재미는 "기쁨의 원천"으로 정의가 된다고 한다. 재미란, 체내에서 엔돌핀이 생성되면서 뇌가 기분 좋게 느끼는 것을 말한다고 한다. 이러한 화학물질이 가장 미세하게 배출되는 경우의 하나는 어떤 것을 배우거나 어떠한 과제를 완수하는 승리의 순간이라고 한다. 결국 게임의 재미는 숙달로부터 오고, 숙달은 이해로부터 오는 것이라는 것이다. 결국, 게임을 재미있게 하는 것은 퍼즐을 푸는 행위 그 자체라고 한다.
재미의 반대 개념으로는 "지루함"이라고 한다. 게임에서 더 이상 배울 것이 없을 때, 우리는 지루함을 느낀다고 한다.
게임이 너무 시시한 경우, 게임이 제공하는 과제의 수준이 자신의 흥미를 유발시키기에 부족하다는 결론에 도달하는 경우, 플레이어가 패턴을 전혀 찾지 못하는 경우, 패턴의 변형을 보여주는 속도가 너무 느린 경우, 혹은 너무 빠른 경우, 플레이어가 패턴의 모든 것을 터득하고 숙달한 경우, 게임이 지루해져서 학습의 쾌감이 상실될 수 있는 경우이다.
좋은 게임은, "플레이어가 게임을 그만두기 전에 줄 수 있는 모든 것을 다 가르치는 게임"일 것이라고 책에서는 이야기하고 있다. 그리고, 동시에 이것이 궁극적으로 게임이 무엇인가에 대한 대답이 될 수 있다고 한다. 게임은 선생님이고, 재미는 학습의 또 다른 표현이다.
사람들마다 느끼는 재미가 다르다
위에서 재미의 본질은 압박이나 압력이 없는 환경에서 학습하는 것이라고 책에서는 언급을 했다.
하워드 가드너는 지능을 7가지로 분류했다고 한다. 순서대로, "언어적", "논리-수학적", "신체-운동적", "공간적", "음악적", "대인 관계", "자기 이해"가 그것이라고 한다. 위와 같은 지능 형태로 보면, 재능이 다른 사람들은 서로 다른 종류의 게임에 흥미를 느낄 것이라는 것을 짐작할 수 있다고 한다. 또한, 책에서는 비디오 게임을 통해서 부족한 능력을 보충하는 역할을 할 수도 있다고 한다.
영국의 한 연구가인 사이먼 바론-코헨은 뇌를 '조직가형'과 '감정이입형'으로 분류했다고 하는데, 이는 성별에 따라서 차이를 보인다고 한다. 그리고 이는 학습스타일에서도 차이를 보이게 만든다고 하는데, 남자의 경우, 경험 위주의 학습법을, 여자의 경우, 모방 위주의 학습법을 추구하게 한다고 한다. 이러한 측면을 보면 결국, 모든 사람을 한번에 만족시킬 수 있는 게임은 없으며 애초에 불가능한 것이라는 것을 의미한다고도 할 수 있을 것이다.
성공적인 게임이 가지는 요소들...
왜 전통적 게임이 PVP류인가에 대한 해답을 제시할 수 있는 요소이기도 하다고 한다.
1. 준비: 도전과제에 맞붙기 전 플레이어가 할 수 있는 성공확률에 영향을 줄 수 있는 몇가지 선택권
2. 공간감: 게임의 지형, 플레이어 사이의 관계 등
3. 정연한 핵심 구조: 일련의 규칙
4. 일련의 도전
5. 대결을 위해 필요한 능력: 다양한 무기, 전술 등
6. 능력을 사용하기 위한 기술
또한, 게임이 재미있는지 없는지 확인할 수 있는 항목이 될만한 질문도 제시하고 있다. 아래의 질문 중에서 하나의 항목이라도 "NO"라는 대답이 나오게 된다면, 시스템을 다시 한번 생각해봐야한다는 것이다.
도전하기 위해서 미리 준비해야만 하는가?
다양한 방법으로 도전하는 것이 가능하고, 그렇게 해도 성공할 수 있는가?
도전이 발생하는 환경이 도전에 영향을 주는가?
주어지는 도전에 대한 명확한 규칙이 정의되어 있는가?
그 일련의 규칙이 다양한 유형의 도전을 만들어내는가?
도전에 대처하기 위해 플레이어가 여러 가지 능력을 사용할 수 있는가?
난이도가 높아졌을 때, 플레이어는 도전과제에 대처하기 위해 여러 가지 능력을 사용해야 하는가?
능력을 사용하는데 있어서 기술이 필요한가? (기술이 필요하지 않다면 체커 게임에서 말을 움직이는 것과 같이 기본적인 수가 그 게임에 있는가?)
도전을 극복하기까지 여러 가지의 성공 단계가 있는가? (단 한 번의 성공으로 게임이 끝나서는 곤란하다.)
고급 플레이어들이 쉬운 도전에서 이익을 얻지 못하게 되어 있는가?
도전에서 실패한 경우 플레이어가 최소한 다시 시도해 보도록 만드는가?
사람들의 문제점
책에서 지적하고 있는 사람들의 문제점으로는... 사람들이 게으르다는 것이다.
주어진 게임의 범위 내에서 가능한 최대한의 자유를 제공하는 게임에서도 보편적으로 사람들은 동일한 캐릭터만 반복해서 하기도 하고, 숙달되어이 있는 반복적인 작업만 하기도 한다는 것이다.
또한, 게임이 점점 복잡해지고 있는 경향도 게임의 진입장벽을 높이는 효과를 가져오고 있어 문제점이 될 수 있다는 부분이다.
이러한 부분들이 바로, 교육 도구 게임으로서의 성공을 방해하는 요소라고 할 수 있을 것이라고 책에서 이야기하고 있다.
게임이 예술을 포용하는가?
게임이 예술을 포용하는가 하는 문제도 다루고 있다.
예술의 목적을 책에서는 "커뮤니케이션"이라고 다루고 있는데, 모든 매체는 상호작용을 한다는 책의 주장에 따르면, 예술의 커뮤니케이션의 경우, 생각해야 흡수가능한 정보가 있다는 것, 도전적인 정보를 제공한다는 것이 그것이 될 수 있을 것이라고 한다.
게임에서도, 해석이 필요하한 정보가 있게 되면 예술로 승화될 수 있을 것이라는 것이 책의 주장이라고 할 수 있을 것이다.
플레이어와 게임 디자이너가 매체와 상호작용을 하면서 만들어내는 것이 무엇인가 대해 이해를 더 잘하게 되면 예술의 경지에 다다를 가능성이 높아진다고 할 수 있을 것이다.
또한 게임이 나아가야 할 길에 대해서도, 게임 산업에 종사하고 있는 사람들에게 자부심을 가지고 일을 하라는 의미도 내포하고 있다.
한 때, 다른 모든 예술도 천대를 받는 암흑기를 거치면서 발전한 것을 감안할 때, 게임 역시도 언젠가는 좋은 모습으로 비추어질 시기도 찾아오지 않을까 하는 생각이 든다. 지금은, 게임은 바람직하지 않은 것으로 묘사되고 있지만 말이다. 최근 등장하고 있는 기능성 게임 등을 보면 말이다. 책에서도 언급된 FPS 게임을 통해서 조준을 잘하는 것만 배우는 것이 아니라, "협동"의 중요성에 대해서도 자연스럽게 배우게 된다는 것에 대해서도 전적으로 공감이 가는 부분이기도 하다.
재미에 대해서 연구를 한 사람이 있다는 것, 그리고 그 분야에 대해서 권위를 가진 사람이 이미 있다는 것은 상당한 축복이 아닌가 하는 생각을 가져보면서, 짤막한 글을 마쳐보려고 한다.
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