라프 코스터 “재미 이론”
우리는 “재미”라는 말을 쉽게 하지만, 실제로 재미가 무엇인지에 대해서, 그리고 언제 우리가 재미를 느끼는지에 대해서 잘 알지 못합니다.
재미라는 것에 대해서 깊게 생각을 잘 해보지 못한다고 할 수 있는데요. 그래도 누군가는 이렇게 “재미”라는 것이 무엇이고, 그것을 어떻게 느낄 수 있는지에 대해서 정리를 한 사람이 있습니다. 바로 “라프 코스터(RAPH KOSTER)”라는 분이지요.
“소니 온라인 엔터테인먼트의 수석 크리에이티브 임원인 라프 코스터”
“재미 이론”이라는 이름의 책을 저술한 사람은 바로 “소니 온라인 엔터테인먼트”의 수석 크리에이티브 임원으로 재직한 인물입니다. 바로 “라프 코스터(RAPH KOSTER)”라는 사람인데요. 울티마를 개발한 “리처드 게리엇”, 문명을 개발한 “시드 마이어”, 스타크래프트와 디아블로 등을 개발한 “빌 로퍼”, 그리고 둠과 퀘이크 시리즈를 개발한 “존 카멕”과 같은 개발자에 비하면 상대적으로 덜 알려진 분이지만, 그럼에도 불구하고, 게임 분야에서는 상당한 권위를 개발자라고 할 수 있답니다.
”재미란 무엇인가에 대해서 풀어나가고 있는 책”
재미 이론에서 주로 다루고 있는 내용은 제목에서도 유추할 수 있듯이 “재미”입니다. 재미가 어떤 것인지에 대해서 나름의 철학을 가지고 정의하고, 그것을 어떻게 느낄 수 있는지에 대해서 풀어내고 있는 책이라고 할 수 있지요.
정설이라고 받아들일 수는 없겠지만, 이 책에서는 나름 “재미”라는 요소를 이론화해서 쓰고 있기도 하답니다. 하지만, “재미”라는 것을 무언가 한 단어로 정의하기는 힘든 분야인지라, 설명과 서술이 늘어지는 경향이 있는데요. 그럼에도 불구하고, 그 문맥 안에서는 어떤 것을 이야기하고자 하는지에 대해서 어느 정도 감을 잡을 수 있답니다.
우선 먼저 “재미가 무엇인가?”에 대해서는 아래와 같은 “뇌의 작용”을 이용해서 풀어나가고 있답니다.
"재미와 관련된 뇌의 작용"
재미라는 것을 파악하기 위해서 "뇌의 작용"에 관한 이야기를 나눈다. 뇌는 패턴의 수용체로써 개념을 찾아 먹어치우는 "팩맨"과도 같다. 게임은 유난히 맛보기 좋은 패턴에 불과한데, 계속되는 뇌의 특성으로는 "뇌는 관계없는 것을 잘라내는 경향을 가지고, 우리가 생각하는 것보다 훨씬 더 많은 것을 인지하고, 우리가 실제의 세계를 보지 못하도록 적극적으로 개입한다." 뇌는 사물을 의미 덩이(CHUNK)로 묶는 특성을 보인다.
소음의 경우에는, 우리가 이해할 수 없는 패턴의 연속이다. 모든 것에는 패턴이 있지만, 우리가 패턴을 찾지 못할 때 우리는 좌절감을 느낀다. 하지만, 우리가 한번 패턴을 인식하면, 이 패턴을 다시 경험하는 데서 기쁨을 느끼게 된다.
우리가 한번 패턴을 인식하는 것을 "궤다(GROK)"라는 것과 유사하다고 할 수 있다. 이것은 우리가 "근육 기억"이라고 하는 것과 상당히 유사한 점이 많다.
인지를 주제로 하는 책에 의하면 인간의 뇌는 3가지 수준에서 기능한다고 한다. 3가지 기능은 아래와 같다.
1. 의식적인 사고 = 논리적이며, 기본적인 정신 작용에 관한 것. IQ가 높은 사람도 꽤 느린 편으로, IQ 테스트에 측정하는 부분
2. 서로 상관없어 보이는 것을 연결하는 사고 = 속도가 상당히 느리며, 통합적, 연관적, 직관적인 특성을 가진다.
3. 근육 기억 = 실제로는 사고라고 할 수 없는 부분, 손가락이 불에 닿으면 뇌가 생각을 하기 전에도 손가락을 빼는 행동을 하는 것과 관련이 있는 부분
이렇게 위와 같이 재미에서 출발해서, 인간 두뇌의 3가지 사고에 대한 내용으로 이야기를 연결해 나가고 있답니다. 인간 두뇌의 3가지 기능에 대한 이야기는 조금 뜬금없어 보이기도 하지만, 이 책 안에서 모두 연결이 되면서 쓰이는 개념이랍니다.
“게임이란 무엇인가?”
이렇게, 재미에 대해서 이야기를 하고 있으면서도, “게임”이라는 것에 대해서도 이야기를 풀어나가기도 합니다. 우리가 게임을 하는 이유는 “재미”를 느끼기 때문이라고 할 수 있기 때문인데요. 그래서 게임과 재미는 떼어놓을 수 없는 요소라고 할 수 있답니다.
저자는 게임에 대해서 이렇게 풀어내고 있습니다. 게임은 우리가 풀어야 할 퍼즐이라고 말이죠. 이러한 예로는 우리가 자동차 운전을 배우는 것, 혹은 만돌린을 켜거나 구구단을 외우는 것과 같이 동일한 순서로 처리된다고 하지요.
그런 의미에서 연결해서 본다면, 게임은 매우 근본적이며 효과적인 학습도구이기도 합니다. 게임은 인식에 관한 것이며, 패턴을 분석하는 것을 배우는 것이기 때문이지요.
“재미란 무엇일까?”
그렇다면, 다시 재미라는 개념으로 넘어와보도록 하지요. 재미라는 의미를 가지는 영어 단어인 “FUN”의 어원에 대해서도 이야기를 합니다. “FUN”의 어원은 중세 영어의 “FONNE” 혹은 즐거움을 뜻하는 게일어의 “FONN”에서 찾을 수 있다고 합니다. 둘 중 어느 것이든 간에, 결국 재미는 “기쁨의 원천”이라는 의미를 갖게 되는 것이지요.
재미라는 것을 보다 과학적으로 이야기해보자면, 재미란 체내에서 엔도르핀이 생성되면서 뇌가 기분 좋게 느끼는 것을 말합니다. 이러한 화학 물질이 가장 미세하게 배출되는 예 중의 하나는 어떤 것을 배우거나 어떤 과제를 수행하는 “승리의 순간”이라고 하지요. 결국, 게임의 재미는 숙달에서 오고, 숙달은 이해에서 오는 것이지요. 그러므로 게임을 재미있게 한다는 것은 퍼즐을 푸는 행위, 그 자체라고 할 수 있습니다.
“재미의 반대 개념, 지루함이란?”
이렇게 재미에 대해서 이야기를 하고 있으니, 재미와 완전히 상반되는 개념이라고 할 수 있는 지루함에 대해서도 저자는 이야기하고 있습니다.
우리는 게임을 통해서 더 이상 배울 것이 없을 때, 지루함을 느낀다고 하지요. 게임이 너무 시시하거나, 게임이 제공하는 과제 수준이 자신의 흥미를 유발하기에는 부족한 경우, 혹은 플레이어가 패턴을 전혀 찾지 못하는 경우(난이도가 너무 어려운 경우), 패턴의 변형을 보여주는 속도가 너무 느린 경우(난이도가 너무 쉬운 경우), 혹은 반대로 너무 빠른 경우, 플레이어가 패턴의 모든 것을 터득하고 숙달한 경우에 우리는 자연스럽게 “지루함”을 느끼게 될 것입니다.
결국 좋은 게임은 “플레이어가 게임을 그만두기 전에 줄 수 있는 것을 모두 다 가르치는 게임”이라고 저자는 언급하고 있는 것이지요. 그리고 동시에 이것은 “게임은 무엇인가?”에 대한 궁극적인 대답이 될 수 있다고 합니다. 그의 말에 따르면, 게임은 동시에 “선생님”이기도 하고, “학습의 또 다른 표현”이라고도 할 수 있습니다.
“사람들마다 느끼는 재미는 다르다.”
저자의 말에 따르면, 재미의 본질은 “압박이나 압력이 없는 환경에서 학습하는 것”이라고 합니다. 그리고, 사람들마다 재미를 느끼는 분야가 다르다고 이야기를 하고 있기도 하지요.
이러한 그의 주장을 뒷받침하기 위해서 “하워드 가드너”의 7가지 지능 분류를 언급합니다.
“하워드 가드너의 7가지 종류의 지능”
1. 언어적
2. 논리, 수학적
3. 신체, 운동적
4. 공간적
5. 음악적
6. 대인 관계
7. 자기 이해
위와 같이 사람들은 자신이 가진 지능 종류가 다르기도 합니다. 재능이 서로 다른 사람들은 서로 다른 종류의 게임에 흥미를 느낄 것이라는 것을 짐작할 수 있는데요. 이러한 내용을 토대로 저자는 “비디오 게임을 통해서 부족한 능력을 보충할 수 있다.”라고 주장을 하고 있기도 하니다.
여기에 영국의 한 연구가인 “사이먼 바론-코헨”은 뇌를 “조직가형”과 “감정이입형”으로 분류했는데요. 이는 주로 성별에 따라서 차이를 보인다고 합니다. 그리고 이러한 차이점 역시도 학습 스타일에서 차이를 보이게 한다고 하지요.
그래서 남성의 경우, 경험 위주의 학습법을 주로 선보이고, 여성의 경우에는 모방 위주의 학습법을 주로 추구하게 된다고 합니다.
결국, 위의 내용에 비추어 보면, 모든 사람들을 한 번에 만족시킬 수 있는 게임은 없으며, 그것은 원초적으로 불가능하다는 것을 의미한다는 것이기도 합니다.
“성공적인 게임이 가지는 요소는 무엇일까?”
저자는 이러한 “재미” 요소로 이야기를 시작해서, 결국 “게임” 분야에 대한 내용으로 이야기를 마무리지어 갑니다. 그래서 그는 책에서 “성공적인 게임”이 가지는 요소란 무엇인가에 대해서도 언급을 하고 있는데요.
아래와 같은 내용들을 숙고해본다면, 더 좋은 게임을 만들 수 있을 것이라고 조언하고 있습니다. 그런 질문들은 아래와 같습니다.
1. 준비 : 도전과제에 맞붙기 전 플레이어가 할 수 있는 성공확률에 영향을 줄 수 있는 몇 가지 선택권에 대한 구상
2. 공간감 : 게임의 지형, 플레이어 사이의 관계에 대한 구상
3. 정연한 핵심 구조 : 일련의 규칙에 대한 구성
4. 일련의 도전 : 도전과제, 퀘스트 등에 대한 구성
5. 대결을 위해 필요한 능력 : 다양한 무기, 전술 등에 대한 구성
6. 능력을 사용하기 위한 기술
이러한 질문 사항에 대해서 한 가지의 항목이라도 “NO”라는 대답이 나오면, 그 부분을 다시 고민해야 한다는 것을 의미한다고 합니다. 그리고 위의 질문 사항에 대해서 모두 무사히 통과했다면, 아래와 같은 요소로 넘어가서 살펴보는 것을 추천하지요.
- 도전하기 위해서 미리 준비해야만 하는가?
- 다양한 방법으로 도전하는 것이 가능하고, 그렇게 해도 성공할 수 있는가?
- 도전이 발생하는 환경이 도전에 영향을 주는가?
- 주어지는 도전에 대한 명확한 규칙이 정의되어 있는가?
- 그 일련의 규칙이 다양한 유형의 도전을 만들어내는가?
- 도전에 대처하기 위해 플레이어가 여러 가지 능력을 사용할 수 있는가?
- 난이도가 높아졌을 때, 플레이어는 도전과제에 대처하기 위해 여러 가지 능력을 사용해야 하는가?
- 능력을 사용하는 데 있어서 기술이 필요한가? (기술이 필요하지 않다면 체커 게임에서 말을 움직이는 것과 같이 기본적인 수가 그 게임에 있는가?)
- 도전을 극복하기까지 여러 가지의 성공 단계가 있는가? (단 한 번의 성공으로 게임이 끝나서는 곤란하다.)
- 고급 플레이어들이 쉬운 도전에서 이익을 얻지 못하게 되어 있는가?
- 도전에서 실패한 경우 플레이어가 최소한 다시 시도해 보도록 만드는가?
위와 같은 요소들에 대한 고민을 해본다면, 보다 더 성공적인 게임을 만들 수 있을 것이라고 조언하고 있답니다.
결국, “라프 코스터”의 “재미 이론”이라는 책에서는 이렇게 “재미”가 무엇인지에 대한 내용에 대한 고민을 하면서, 그 재미를 극대화시킬 수 있도록 하는 게임을 어떻게 만들 수 있는가에 대한 내용을 담고 있는 서적이라고 할 수 있습니다.
그래서 게임 개발에 흥미를 가지고 있거나, 현업에 있는 분들은 어쩌면 이미 이 책을 벌써 접했을지도 모르지요. 게임 분야에서 일을 하시는 분들에게 한 번 추천해볼 만한 책이 아닐까 합니다.
“라프 코스터의 재미 이론”
분류 : 게임, 재미
출판연도 : 2017.03.25 (개정판)
저자 : 라프 코스터
인터넷 교보문고 링크 : http://www.kyobobook.co.kr/product/detailViewKor.laf?ejkGb=KOR&mallGb=KOR&barcode=9791160501315&orderClick=LAG&Kc=
이미지 맵
댓글